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SPAC #51

Julio- 2007

Editor atiborrado: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Depresiv, Dwalin, el Clérigo Urbatain, Grendel Khan, Mapache, Pichuneke, Sarganar y Vingthor

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Entrevistas de Depresiv', por Depresiv
bolo 'Arte rápido (I)', por el Clérigo Urbatain
bolo 'Muchkin, juego de cartas', por Vingthor
bolo 'Entrevista ignomiosa', por el Clérigo Urbatain
bolo 'Aventuras conversacionales en la Iliad', por Guillermo Cabezas
bolo 'Guía para hacer instaladores de aventuras' por Grendel Khan

b 'La charcutería de Urbatain', por el Clérigo Urbatain
bolo 'Entrevista a Javier Maldonado' por Grendel Khan

Comentarios:
'El museo de las consciencias', por Dwalin
bolo 'El anillo regente', por Mapache


editorial

Después de la tempestad llega la calma, y tras cierta crítica a nuestro redondo número 50 parece que la gente se anima a colaborar y traemos un nuevo número derrochando contenido. Me resisto a guardar algo de él para épocas de vacas flacas, así que a mantener el ritmo. Por mi parte tengo varios artículos empezados que algún día terminaré :)

Además de cantidad tenemos bastante de variedad, aunque abundan las entrevistas. Nada como el verano para disfrutar del ancestral arte de la plática. Tenemos conversaciones con destacadas personas de la escena aventurera, e incluso con Javier Maldonado desde Silicon Valley y un interesante juego que amplia el universo de lo que podemos entender por ficción interactiva. Algunas de estas charlas me han recordado aquellas buenas noches del #caad donde los gurús del reino repasaban un montón de temas teóricos con bastante aplicación práctica. También me acordé de las jornadas aventureras que hicimos y lo bueno que sería repetirlas. Aunque mucho mejor sería hacerlo en vivo en la próxima quedada que se avecina.

Los últimos meses han deparado además algunas otras sorpresas como el primer gran proyecto de aventura colaborativa entre varios autores que dispersa las brumas del vaporware. Quizá sea una de las vías más interesantes que nos quedan por explorar, y también podría ser interesante resucitar alguna propuesta de concurso que algunas veces han rondado por ahí, como la Introcomp o alguna competición por "parejas" de autores.

Poco más puedo añadir, que disfrutéis del verano y no olvidéis escribir algo para el próximo número, ¡aunque entrevistéis al socorrista de la piscina! Nos vemos pronto.

dhan

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noticias

flechaMudanza de SPAC
¡Por fin completamos la mudanza! Desde el mes de junio todo el contenido de SPAC ha sido trasladado de las páginas gratuitas de Lycos al espacio dedicado a alojar CAAD. Las mejoras son bastante evidentes y suponen el final de la engorrosa publicidad que se nos colaba. A pesar de ello puede haber alguna página que aún haya heredado código que metía lycos y que no funcione correctamente, por lo que te agradezco cualquier aviso para corregirlo. Además debemos agradecer a Incanus la actualización de los enlaces en todos los wikis.

flechaFIComp a la vista
La competición de aventuras actualmente en vigor, FIComp, ha ampliado el plazo para presentar aventuras hasta el 31 de agosto. Aún estás a tiempo que el sudor veraniego de tu frente depare alguna obra de ciencia ficción. Más info en
http://ficomp.micronosis.com/

flechaPlaneta aventurero
La web de CAAD estrena nueva sección, un planeta aventurero que aglutina las entradas que se produzcan en los distintos blogs aventureros. Más info en http://www.caad.es/wp/

flechaQuedada veraniega
Ya quedan pocos días para que se celebre la tradicional quedada aventurera en Madrid. Los días finalmente elegidos han sido 28-29 de julio, por lo que aún estás a tiempo de reservar los billetes y pasar un rato entretenido con los aventureros más dicharacheros en vivo y en directo. Más info en los foros

flechaLugares comunes
La comunidad hispana participa en el proyecto "Commonplace Book" de Lovecraft. En total se han recibido 7 obras procedentes de 18 autores en 5 plataformas de desarrollo. Más info en este número de SPAC y en el enlace:
http://www.illuminatedlantern.com/if/lovecraft.html

flechaWikicaad crece
Wikicaad va cogiendo forma y cada vez tiene más páginas y más contenidos, especialmente por el trabajo de Lenko ayudado por Sarganar e Incanus, y toda la comunidad. El último en fichar por el proyecto ha sido Elfito, que ha subido un buen número de páginas de una tacada. Ahora hace falta corregir y aportar más contenido, así que no dudes en aportar tu granito de canto rodado en www.wikicaad.net


flechaFe de e-rratas
Roberto Grassi nos indica que dimos mal la dirección web para su sistema de rol "Levity" que comentamos en el último SPAC como noticia. La dirección correcta es http://nuke.levity-rpg.net/

 


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan ar-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

Entrevistas de Depresiv
por Depresiv

Sarganar es natural de Córdoba (Argentina). La ficción interactiva es una de sus muchas aficiones (escribe cuentos y poesía como otra de ellas), y sin embargo, ha logrado algo que se decía inconseguible: Ha permitido que sea posible desarrollar ficción interactiva en castellano mediante Inform 7, etiquetado inicialmente de "intraducible" por sus mismos autores.

[Depresiv] ¿Cómo conociste la ficción interactiva y qué te llamó la atención de ella? ¿Qué te condujo al CAAD?

[sarganar] Hola! Gracias al servicio de internet en la universidad tuve contacto con un articulo en castellano sobre ficcion interactiva. Te estoy hablando del año 98 más o menos. Me acuerdo que decia para mi (mientras lo leia): impresionante! este genero si que existe! Antes de eso, nunca tuve un ordenador, ni de 8 bits, ni 16, ni nada, aunque iba a la casa de un primo a tomar clases de Basic y con amigos nos juntabamos a jugar aventuras gráficas. Con  mi primer empleo me compré uno y alli comenze a jugar no con juegos, sino mas bien con algunos lenguajes. Tambien conoci al CAAD en la biblioteca de la universidad, y empeze a bajar y jugar algunas aventuras. El no tener internet en casa (o tener un acceso muy limitado despues, con la conexion telefonica) no me hizo un chico constante en el foro del CAAD. Recien en estos ultimos dos años soy mas asiduo.


[Depresiv]¿Cómo decidiste precisamente emprender una traducción como la del Inform 7? ¿Qué dificultades encontraste por el camino?

[sarganar]
A ver, fue la suma de varios factores. Fue una epoca en que me largué a colaborar en un plugin para otro proyecto muy interesante: Rebot (un bot creado por Presi que permite jugar aventuras via chat) que me dio algunas herramientas utiles en el proceso de generacion de infsp. Como Rebot está hecho en perl, aprendi a usar algunas potentes cosas para el tratamiento de texto.

Creo que es necesario aclarar que infsp es el resultado del trabajo en equipo de varias personas, principalmente Urbatain.

Ya se habia anunciado Inform7 y en el grupo rakonto se abrió un debate sobre la posibilidad de usar I7 en otros idiomas. El problema hispano era la ausencia de las librerias bases actualizadas para poder usar I7.

Por ese entonces en el SPAC sale un articulo traducido por Urbatain sobre inform7, más las propias impresiones de Urba respecto a lo que el consideraba un avance muy potente en la autoria de aventuras. Entonces dije "Esto! Hagamos que Inform7 hable español. Usemos algunas cosas importantes de InformATE (el inform hispano mas popular) e intentemos producir primero una versión de inform6 actualizada que hable español y luego subamos un peldaño mas y lleguemos a I7."

Hable con Urbatain y enseguida le gustó el proyecto. Primero pasé el Informate entero por un 'traductor' a inform hecho en Perl, analize el nucleo-parser aisle las modificaciones y las traslade a un archivo separados de hackeos. Mientras Urba testeaba el comportamieno de esta version de inform 6 en español, yo me concentraba en programar una extension para I7 que alojara las gramaticas hispanas y otros detalles necesarios. Ademas, del grupo de rakontointeractiva extrajimos un par de ideas muy valiosas para los hackeos.

Nos facilitó mucho el camino el hecho de tener solucionados desde un comienzo el tratamiento de las entradas del juego en español, pues utilizamos las cosas que se habian hecho para informATE. Tuvimos que lidiar un poco con algunas cositas de I7, como la manera en que debemos incluir naturalemte los arhivos de idioma hispanos, pero son detalles que creemos se subsanaran 'oficialmente' luego de que I7 madure completamente. Tambien existen otras caractersiticas de esta nueva forma de programar aventuras que estan pensadas para el idioma ingles y para las cuales aun no tenemos definidas su equivalentes hispanas.

Los informes de errores de Urba hicieron el resto. Luego mas personas de la comunidad comenzaron a interesarse en el proyecto (como Mel Hython y tu mismo). Hoy tenemos buenas perspectivas para la produccion de aventuras hispanas en I7.

[Depresiv]¿Qué cosas consideras que "faltan" en la ficción interactiva en castellano? Y por el contrario... ¿Qué elementos consideras que son interesantes y específicos de ella?

[sarganar] Bueno, creo que es una pregunta que me queda grande. Me gusta mucho la comunidad que existe detras de la ficcion interactiva en castellano, es decir, las cosas que se han aglutinado en torno a todo el material de 'ficcion interactia' (y en torno al foro de caad.es), los persoanjes de distintas latitues con que te encuentras. Se me ocurre pensar que no todos nos aceramos a este mundillo por el mismo motivo o la misma necesidad (ni siquiera con la misma definicion de 'ficcion
interactiva' bajo el brazo). Y aqui hay casi para todos los gustos. Eso está muy bueno.

¿Alguna carencia? Que se incremente el numero de personas que acerquen al mundillo tambien (esto es mas bien un deseo).

Respecto al tono de las obras que se producen, pues estas condensan la fibra de sus autores. Si el juego no me llena, es porque yo no era el publico al que estaba dirigido.

[Depresiv]¿Cómo es que te ha dado justamente por empezar en el CAAD por el lado "duro" de la programación, en lugar de la creación de historias? :)

[sarganar] Creo que es debido a mi forma de ser. Veras, antes de tener acceso a las computadoras me divertia con cosas como diseñar juegos de cartas para que jugaran mis hermanas. Y desde que tengo ordenador, con cada juego que instalo siempre me pasa lo mismo: me voy derecho a su editor de misiones, personajes o mapas, o programacion de mods. Me divierto haciendo esas cosas más que jugando el propio juego. ¿Es raro no?


[Depresiv]¿Sueles leer ficción interactiva? Si es así, ¿qué trabajos te han llamado la atención?

[sarganar]Suelo 'comenzar' a leer ficcion interactiva, ja! Luego abandono y salto a otro cosa. En ese sentido soy muy disperso. Me llamaron la atencion Romanfredo (de Aryekaix), La Musa (de Grendel) y tu El Archipielago (por cierto, cuantos finales tiene?)

Tambien me gustaron El PAEE (de Presi)

[Depresiv]Por último... ¿Cuál crees que sería el camino a seguir para la ficción interactiva en el futuro?

[sarganar] Hoy veo una puja entre diferentes esferas: los jugadores de aventuras, los autores y los teoricos. Estaria bueno que la masa de jugadores (y jugadoras) sea comparativamente infinita, respecto a las otras dos. Creo que para ello es necesario un movimiento desde dentro de la comunidad (esto no es nuevo y en general es cierto para cualquier comunidad) y creo que existen varias personas que se ocupan de ello actualmente, pero también desde fuera, con la gente en general, con su
rutina de vida, sus intereses culturales.....

Me encuentro aquí con Incanus, uno de los miembros más occidentales y más meridionales de la comunidad hispana. Incanus es natural de Chile, y actualmente es uno de los miembros más relevantes de su comunidad. Aparte de ser autor de tres trabajos de ficción interactiva, es el actual coordinador y "mantenedor" de la página oficial de InformATE!, así como uno de los más activos miembros de WikiCAAD, la Wikipedia de ficción interactiva en castellano.

D: Incanus, ¿podrías contarnos algunos datos adicionales sobre ti mismo?

Soy un varón de 37 años de edad, mido algo así como 1 metro 80 y mi peso... no es asunto suyo. :P Trabajo como Jefe de Proyectos para el área de Arquitectura de Sistemas de un conocido banco chileno. Estoy casado (10 años y contando) y tengo dos adorables hijos de 3 y 1 año.

E, incidentalmente, garabateo algo de ficción interactiva en español.

D: ¿Cómo conociste la ficción interactiva, y cómo ocurrió para que acabara convirtiéndose en una de tus principales aficiones?

Todo comenzó, en sus orígenes más originarios, en un viejo proyecto del 'cole'; fue ideado con un amigo, abandonado en la universidad y finalmente retomado ya durante mi vida profesional (informática y afines; no muy original ¿no?).

Y así, hace ya un tiempo, (Julio de 1998) programé una Aventura Conversacional.

Bueno, en aquel entonces no tenía mucho acceso a Internet (apenas si tenía un PC) por lo que (sin saber de la existencia de parsers ni nada por el estilo), desempolvé un libro de teoría de juegos de aventura de principio de los 80's (..!..) y me hice un programilla en QBasic 1.1 (que precariedad, Dios mío) con lo básico: parser, localidades, objetos, vocabulario e incluso los PSIs (objetos + vocabulario, en realidad).

El engendro resultante recibió críticas de amigos y algunos conocidos... pero no le di mayor seguimiento.

Ahora, 6 años más tarde, durante el año 2004, revivió mi interés por el tema, conocí el CAAD, y el resto, como dicen, ya es historia.

D: Coméntanos un poco de tus (muchas y variadas) tareas en el CAAD. Y cuéntanos tu secreto para poder llevar todo eso y la familia adelante... :P

Bueno, respecto del CAAD, la cosa es que escribo mucho y la gente del CAAD aun no se cansa de leer mis cosas... En serio, tengo alguna experiencia en la autoría de ficción interactiva, especialmente con InformATE, por lo que la mayoría de mis contribuciones tienden a caer en esas categorías (y no tanto en sistemas de autoría per se o sus tecnologías afines: en eso, soy usuario, no más). Además, tengo la tendencia a molestar, perdón, colaborar dónde y cuándo puedo, por lo que mantengo un alto nivel de participación en los foros del CAAD, la web de InformATE! (una asignación muy bienvenida) y la WikiCAAD (una auto-asignación saludablemente discutida ahora, gracias a Dios).

En cuanto a la familia: no es ningún secreto. Como no tengo absolutamente nada de tiempo en casa, con las labores domésticas, la crianza de los niños, querer a mi mujer, comer, dormir (ya saben, estar presente y tratar de ser útil) toda mi producción aventurera es realizada con el único tiempo disponible que me queda: en el trabajo :P Esto es, en vez del café, algún almuerzo y la charla ociosa con los compañeros (debo tener seguro una fama de ermitaño de cubículo, a estas alturas).

D: Habla un poco de tus experiencias en la comunidad. ¿Qué te hace sentir parte de ella? ¿Qué cosas mejorarías?

Mis experiencias en general han sido buenas y satisfactorias. Soy una persona que gusta de opinar mucho (al punto de ser un poco dogmático, lamento decirlo) pero tiendo a respetar la opinión ajena y he recibido también ese trato.

Tengo un fuerte sentimiento de pertenencia a la comunidad, fundamentalmente por la respuesta de la comunidad a mi propia participación (sí, no ha sido el eco :P).

En cuanto a mejoras, sólo me gustaría tener mayor difusión el mundo hispano parlante. Sinceramente creo que nuestra comunidad hispana carece de un mayor espíritu evangelizador.

D: Haznos un breve comentario sobre las aventuras que más has jugado y te han interesado. ¿Sueles jugar a aventuras en español?

Debo admitir vergonzosamente que, debido a las limitaciones de tiempo ya anotadas, juego muy pocas aventuras: tiendo a favorecer las hispanas y casi nunca juego a las inglesas, por lo que no soy un conocedor como para señalar juegos individuales (de jugar, juego).

Me temo que esto no es del todo raro entre los autores hispanos, si sirve de excusa (ya no de disculpa).

D: Y ahora... lo más importante. Tus aventuras :D Cuéntanos un poco sobre ellas, qué supusieron para ti, y como fue la recepción que recibieron. ¿Era la que esperabas o te decepcionó en algún caso?

En general, ha habido mucha satisfacción y muy poca desilusión.

Cronológicamente:

2004 (fines): "La Mansión" fue mi primer trabajo en InformATE!, siendo un remake de un juego hecho con MS/DOS QBasic 1.1 allá los 90, cuando no conocía comunidad aventurera alguna. "La Mansión" fue un tour-de-force de aprendizaje de autoría de aventuras y, en no menor medida, de uso de InformATE! Para una opera prima, tuvo una recepción razonable, como un juego entretenido (el clásico "mansión misteriosa de científico loco")  y sin mayores pretensiones. Ninguna desilusión en este caso.

2005 (mediados): "El Protector” fue mi segundo trabajo, más orientado a la ficción que la interactividad (aunque tenía varios puzzles, ojo) y como tal tuvo una muy buena acogida: su breve historia y literatura tuvieron mucha felicitación, aunque con fallas en la parte interactiva, debido a problemas de palabra exacta, actualmente resueltos (todo ello mea maxima culpa, pues hubo fuerte betatesting). Es, desde una perspectiva de autor, mi obra favorita a la fecha por razones creativas y, bueno, personales; principalmente por su inspiración (juéguenlo y sabrán... en la versión en inglés de la entrevista, se indica que tiene pistas a mango :P). Mi única decepción se debió a que, pese a estar ampliamente nominada en los Premios Hispanos, no saco ninguna presea. Fue uno de esos "Momentos Salieri", sin embargo, puesto que la competencia ese año fue estupenda, así que, ni modo.

2006 (mediados): "Goteras" fue mí tercer y a la fecha más exitoso trabajo, sobre todo desde el punto de vista del lector/jugador. Su temática (no la historia) está inspirada en una novela de ciencia ficción "dura": Descomposición Orbital de Allen M. Steele; obreros espaciales y toda esa visión anti-romántica de la vida en el espacio industrializado (grandes corporaciones, trabajo duro, pésimas condiciones de trabajo). Tenía mucho humor; se dijo (bueno, _alguien_ dijo :P) que tenía demasiado o muy mal humor, pero, bueno, ni modo :P. Fue alabada por la comunidad en general y señalada como mi mejor trabajo a la fecha, tuvo muchas nominaciones en los Premios Hispanos y ganó en tres categorías que me son caras: argumento, calidad literaria y mejor puzzle. Fue un trabajo corto, por cierto (la mayoría quería más: buena señal, ¿no?) y con pocos aunque divertidos puzzles (todos querían más puzzles: otra buena señal). Ninguna decepción, ni de los lectores, y por supuesto ninguna mía ;-)

D: ¿Cuáles son tus futuros proyectos? ¿Puedes adelantar algo?

Ahora mismo (finales de Junio, 2007) estoy betatesteando mi cuarto trabajo de ficción interactiva, una secuela mucho más larga de "Goteras". Tratará de eventos desarrollados después de lo acontecido en "Goteras" (es una secuela... jo), en un base de explotación minera en un asteroide y... bueno, ya lo verán. Sinceramente espero que satisfacerá a los que querían "¡más!", ya que por cierto habrá más de todo: una historia larga, muchos puzzles, muchos PSIs y mucho más (quedan advertidos) del humor de "Goteras". Por cierto, será la primera aventura con PSIs; el cómo logré ser reconocido como autor de aventuras, con trabajos sin PSIs en ellos, es una verdadera maravilla y misterio (y no sólo para mí, estoy seguro :P). Algunos argumentarán que "La Mansión" sí tiene PSIs, pero aquellos eran, en realidad, muebles parlantes: no estoy orgulloso de eso ;-).

También tengo (durmiendo, de momento) un proyecto para otro trabajo (también largo) basado en un personaje histórico colonial de Chile: La Quintrala. Tengo el argumento definido (una serie de episodios de la turbulenta vida de La Quintrala), he hecho la debida investigación (obligatoria, aquí: pese a ser un trabajo de ficción, quisiera ser correcto), pero, más allá de las presiones por tiempo disponible, aun no me siento a la altura de la tarea, especialmente por aspectos lingüísticos: créanlo o no, mi español colonial del siglo XVII está un tanto deslucido :P. La cosa es que, aunque no esté planeando usar verbos o comandos en lenguaje colonial (faltaría más), quisiera que la literatura y los PSIs fueran correctos, de ahí mi titubeo ("ante la duda, titubea") y, admitámoslo, mi aplazamiento acojonado.

D: Incanus, aquí voy a apelar un poco a tu imaginación. ¿Se puede hablar de un carácter "hispano" en la aventura, que la diferencie de la producida en otras comunidades? Y después de contestar a eso, un esfuerzo de imaginación aún mayor... ¿Se puede hablar de un carácter latinoamericano?

Por cierto que se puede hablar del carácter de la aventura española y estaría, sin forzar la imaginación, en los aspectos narrativos. Toda aventura exitosa en  español tiene puzzles interesantes, buena interactividad... pero la buena narrativa siempre es de alto impacto. Quiero decir que es crítica.

Tomemos el trabajo más loado (sino el mejor) de nuestra tardía producción: "Archipiélago". Como juego, es fantástico, pero su historia y literatura son sencillamente superiores.

Según entiendo, casi todos los juegos que han tenido puntuación alta o ganado una mayoría de categorías en los Premios Hispanos han ganado ya sea también en las categorías de argumento o calidad literaria, sino en ambas (este no es un análisis tipo Inteligencia de Negocios, pero, ni modo :P).

Lo diré de esta manera: nos gusta jugar y premiar buenos juegos (trabajos con buenos puzzles o interactividad) pero damos también no poca importancia a argumento (trabajos con buena narrativa), así que, sí, diría que es una diferencia importante de la comunidad española respecto de otras comunidades.

No solo nos gusta jugar aventuras, también nos gusta leerlas. Y no estoy tan seguro que ese sea el caso en otro lares...

En cuanto a un carácter latinoamericano... no sabría decirlo. Mis propios trabajos fueron escritos con una audiencia "castiza" en mente. A la fecha no he escrito ni leído un trabajo "latino". No sé, perdón, no tengo la más p*** idea (olé :P) sobre la existencia de "algo" latinoamericano en alguna aventura hispana; no lo he visto a la fecha.

D: Por último, si sientes que te ha quedado alguna cosa por decir en el tintero, ahora puedes :)

Quisiera hablar del deplorable estado de Transantiago, el fatídico sistema de transporte público de Santiago: vergüenza del gobierno actual y humillación de las masas que deben por fuerza usarlo. El infierno no podría haber inventado mayor castigo que...

Perdón, tu te referías a la ficción interactiva ¿no?

:P

Quisiera aprovechar... carajo, aprovecharé esta oportunidad para enviar mi saludo, agradecimiento y aprecio a la comunidad española de relatos interactivos, que tan amistosamente me recibió y soportó (ellos dirán "a ratos disfrutó", pero ya ve ud.) mi colaboración estos tres últimos años. La ficción interactiva es ahora una agradable parte de mi vida y todo gracias a ellos: chicos, sois lo mejor.

Intentaré seguir al pie del cañón.

Seguiré con uds. todo lo que pueda.

¡No se librarán de mí tan fácilmente!

:D

D: Gracias por contestar a estas preguntas, Incanus, y te deseo mucho éxito con todos tus futuros proyectos.

 

<Depresiv> Alguien tendría que grabar esto, que yo no se como se hace... 

<jarel_^>  ¿y quienes se suponía que iban a venir hoy? (grabando) 

<Depresiv> JSJ, Dhan, Uto, Mel, Lenko, Baltasar, Grendel, Al-Khwa, Jarel, Mapache, Akbarr. 

<Akbarr>  Lenki, Jari y... 

<Depresiv> Et moi. 

<Akbarr>  Depresi?... Depresivi... 

<Depresiv>   Depri. 

<Akbarr>  Ah es verdad. Depri. 

<Lenko>  Le digo a mi mujer que voy al ordenador para una entrevista y me pregunta: "¿Y quién te va a entrevistar?" "Depresiv" 

<Depresiv> pero mientele, hombre, mientele... 

<Lenko>  "Qué mal suena eso"... y ahí quedó la cosa. 

<Akbarr>  Esto de los nombres es así de weno. Cuando voy a alguna quedada y se lo cuento a mi novia se parte. Siempre le hago una lista rápida de nombres y siempre me acaba diciendo "¡Eres un friki!" 

<Depresiv> ¿Te acuerdas, Jarel, cuando os presenté a una amiga? "Éste es jotaesejota, éste es Dhan, éste es Yokiyoki, éste es Jarel..." 

<Akbarr>  Juas. 

<jarel_^>  Hmmm, ¿el día del vegetariano? 

<Depresiv> Ese, ese. 

<Akbarr>  Yo recuerdo alguna vez que ha venido alguna chica. La novia de Yoki, la de Krac, la de Dhan... La que era increible era la de Urba. Sabía más de aventuras que nosotros mismos. XDDD 

<Lenko>  En otro foro en el que escribo hacen quedadas cada cierto tiempo y más de una vez quedan en una plaza y están todos mirándose sin atreverse a preguntar: ¿Eres pulpo? 

<jarel_^>  ¿Mirándose? jajajaja 

<Akbarr>  ¿Pulpo? ¿De qué es el foro? XD ¿De mariscos? ¿O de ligue? XDDDD 

<jarel_^>  Como mi primer contacto con Akbarr, que estaba el tío en una esquina... y aunque sospechaba que podría ser... 

<Akbarr>  Cuanto tiempo ha pasado ya... Snifff... 

* Depresiv mira el reloj 

<Depresiv> Colega... como se pasa la peña. :) 

<Akbarr>  Pues yo a las 11 tendré que dejarlo. :-P Así que parece que va a ser bien rápida la entrevista...  XD 

<jarel_^>  Venga, entrevista a Akbarr. 

<Depresiv> Ok, venga pues. 

<Akbarr>  Es verdad, mejor empezamos los que estemos. 

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<Depresiv> Vamos a hacer la entrevista en dos partes. La primera parte la dedicaremos a presentarnos un poco los que estamos aquí. Yo iré mencionando a cada uno de vosotros, y cada uno me dice un poco las cosas que ha hecho y hace relacionado con la ficción interactiva. Y NO ME SEAIS HUMILDES, que si noto que hay algo que falta lo digo :P ¿listo? 

<Lenko>  Ok. 

<Akbarr>  Dale. 

<Depresiv> Por orden alfabético te toca a tí, Akbarr. :) 

<Akbarr>  Pues yo soy Akbarr (en las reuniones de alcohólicos anónimos siempre empezamos así!),Mi primer contacto con las aventuras fue, como mucha gente aquí, con el Spectrum, con “Don Quijote”, y luego fui jugando a todas las aventuras españolas que fueron apareciendo (y huyendo de las inglesas, por una simple cuestión de vaguería). Luego en la época del PAW lo compré e hice una aventura con mi mismo nombre, o sea, "Akbarr" (en realidad fue al revés, pero eso no viene al caso). Luego estuve desconectado del mundillo unos años y en la “segunda época dorada”, retomé la afición. Entonces hice un remake del Akbarr para PC, junto a mi hermano, que se curró los gráficos y que, dicho sea de paso, son de lo más destacable del juego (modestia aparte creo que es la conversacional más “aparente” que he visto). También hice otra con Inform, "Olvido mortal", que fue traducida dos veces al inglés. La primera, "Shattered memory", por mí y otros españoles, y la segunda, "Dead reckoning", por Nick Montfort. También tengo otra que se llama "Akbarr 2", que está en fase de vaporware eterno. 

<Depresiv> Oye, y por curiosidad, que nunca me enteré como fue. :) ¿Cómo se puso en contacto Nick contigo? 

<Akbarr>  ¿El qué? 

<Depresiv> Nick Monfort. 

<Akbarr>  Presenté "Shattered memory" a la IFComp. Fue descalificada, lo cual me dio un poco igual, pero las críticas no fueron demasiado buenas. La mayor parte de las críticas me dieron la impresión de que no iban al "verdadero problema". Es decir, no les gustó, pero no acababan de saber por qué. (Esa fue mi impresión.) Por ejemplo, es como si a una película le metes a un actor malo. De repente todo deja de funcionar, con lo que el guión deja de ser convincente y cuesta darse cuenta de que eso es sólo por la aparición de ese actor (es sólo un ejemplo, depre, no lo digo por ninguna obra teatral reciente jeje) 

Akbarr:Entonces, di de alta el juego en una página inglesa en la que la gente se apuntaba como "traductores". Es decir, traductores por un lado y aventuras que querían ser traducidas por otro. A nick le pareció interesante el asunto de esta aventura, y entonces contactó el conmigo (o quizá fue al revés, no me acuerdo muy bien). Creo que quizá tenía razón en lo que pensaba, porque la única crítica que he visto de la segunda traducción, que hizo Emily Short, me pareció que apuntaba mucho mejor a los verdaderos defectos de la aventura 

<jarel_^>  ¿Es bilingüe Nick Monfort? 

<Akbarr>  No tanto como bilingüe. Pero se maneja muy muy bien con el español. Y excepcionalmente bien con el inglés. (Más de la media, quiero decir) 

<Depresiv> Parece majete el tipo. Bueno, una vez que le escribí al menos 

<Akbarr>  Sí, es muy majete, se tiró casi un año sin tocar nada de la traducción, y me escribió pidiendo disculpas. (Sin que yo le dijera nada) 

<Depresiv> Sí, a mí me dijo que no de primeras. Pero lo hizo muy cortesmente :D 

<Lenko>  Yo leí un artículo de él sobre cómo hizo la traducción, que me gustó mucho, pero ahora no lo encuentro. 

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<Depresiv> Grendel, haz una presentación de tí mismo. Las cosas que has hecho en la comunidad. Las que has hecho y las que haces en torno a la ficción interactiva. 

<grendelkhan> Pues soy Grendel Khan y llevo en activo en el CAAD desde el 2003, aunque antes yo era un asiduo lector de la lista del correo del CAAD. Anteriormente a esto empecé jugando en el Spectrum. Aunque no fui un gran jugador. Me incorporé tarde a las conversacionales y nunca pude disfrutar plenamente de mi hobby hasta que descubrí el CAAD en 1997, a través de la revista PCManía, donde se regalaba un CD con varios parsers, uno de los cuales era el NMP de Carlos Sánchez. Hice una aventura que pasó sin pena ni gloria llamada "Orfeo en los Infiernos", que participó en el Concurso Nacional de Aventuras. Después de todo eso, ya en el 2003 y reenganchado al mundillo, he realizado unas cuantas aventuras de temática muy diversa. (¿las tengo que decir?) 

<Depresiv> Bueno, al menos menciona si hay alguna que quieras destacar. :) 

<grendelkhan> Ok. Cuando decidí participar activamente en el CAAD, se me ocurrió que la mejor forma de darme a conocer era creando una aventura nueva. Me presenté en el CAAD con "La casa del Olvido", que como principal novedad tenía la inclusión de gráficos. Poco después hice "La aventura rural", que consiguió ser la "aventura con mejores PSI" en los Premios Hispanos 2004. De mi producción aventurera destacaría "La Musa" y "Wiz Lair", como los proyectos más logrados, aunque este último no ha gozado de mucha popularidad. 

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<Depresiv> Jarel, your turn. 

<jarel_^>  Yo contacté con las aventuras conversacionales a principios de los 90, cuando tenía un Amstrad CPC. Jugué las de AD y alguna (una) inglesa, pero eran unos juegos más, entre muchos. En el año 1997 volví a entrar en contacto con el mundillo a través de un anuncio en la Pcmanía del concurso de aventuras del CAAD, a través de cuyo email me enteré de que había una página web y algunas aventuras para descargar. También en un Cd de PCmanía encontré varios parsers, entre ellos el SINTAC. Pero lo ví muy complicado de aprender, de modo que decidí hacerme mi propio parser. (Y sobre todo por la diversión de hacerlo.) El primero con el que entré en contacto fue con Cárdenas, que me arrastró a una quedada en la que no conocía a nadie ni nadie me conocía a mí. Pasado ese trago, y teniendo ya internet en casa, me integré en la comunidad a través de la lista de correo y el IRC, y ví cómo aquello iba despertando muchos mensajes, comps con bastante participación. (Teniendo en cuenta el número de gente activa que había.) Hice varias aventuras con mi parser (DISAC) en el que se programaba rapidísimo, porque los comandos ocupaban un sólo caracter. Y finalmente me pasé a Inform. Y... los datos históricos creo que son estos. 

<Depresiv> Te falta decir basicamente que con el DISAC hiciste 19 aventuras. :P Que no es moco de pavo. 

<Akbarr>  Un pequeño detalle el que te has saltado, sí. 

<jarel_^>  Voy a contarlas mientras haces la siguiente pregunta. XDD 

<Akbarr>  Si el título de cada aventura es también de un solo caracter, puedes decirlas todas. 

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<Depresiv> Lenko. ¡¡A jugarr!! :D 

<Lenko>  jejeje.

<Lenko>  Bueno, yo de pequeño me compré un Spectrum +3, y estaba enganchadísimo a la Microhobby y al Viejo Archivero. Casualmente, uno de los pocos programas que tenía en disco (y que por tanto cargaba 100.000 veces más rápido que las cintas) era el Don Quijote, una aventura que me trajo por la calle de la amargura. Pero que me curtió en el oficio. Así que cuando Aventuras AD sacó el PAWS lo compré de inmediato y programé muchísimo sobre él. Mi problema fue que en esa época yo era bastante pequeño y, aunque en Microhobby se nombraba algo del fanzine, nunca me atreví a meterme. 

* Akbarr se está dando cuenta de que él no ha escrito ningún detalle histórico  :-/ 

<Lenko>  Y finalmente mis aventuras se perdieron entre cintas viejas. Hace un par de años estaba buscando información sobre MUDs, porque quería hacer uno, pero no tipo "mata, mata". Y me encontré la web del CAAD (la antigua). Me puse a leer los FAQs y me di cuenta de lo que me había perdido en todos esos años. Jugué online a Cacahuetes, sal y aceite y eso me terminó de convencer de que aquello era lo mío. Programación y escritura, dos de mis grandes pasiones, unidas. Genial. 

<Depresiv> :) 

<Lenko>  Me metí en la lista, luego en el foro y me decidí a escribir mi única aventura hasta el momento ("Una pequeña historia de Navidad"), con la que quedé bastante contento con la acogida. Posteriormente tuve un flash al descubrir el IfWiki, y pensé que nosotros teníamos que tener algo igual, pero más orientado a la promoción de aventuras. Me puse a instalar todo en local y a hacer el trabajo de base, pero todo quedó parado por motivos personales hasta que hace unos meses cogí fuerzas de nuevo para que no quedara en vaporware. Y eso es todo. 

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* JSJ (jsj@BybJIc.ARKmJw.virtual) ha entrado en #entrevcaad 

<Depresiv> Ahora, saltándome el orden alfabético, le toca a JSJ. :P 

<jarel_^>  Ya se pasó el turno de la J, esto va por orden alfabético. 

<JSJ>  ¿El qué me toca?... ¡Ah! ¡Ya! ¡¡Arrastro!! 

<Depresiv> JSJ, se trata de hacer una breve introducción sobre quién eres, qué cosas has hecho en torno a la ficción interactiva, desde tus inicios hasta ahora. 

<JSJ>  A ver... Quién soy... Pufs. Soy alguien que empezó en esto de casualidad, cuando otro alguien le pasó una cinta de cassette que en la cara B tenía grabado algo que se llamaba "The Hobbit". Y que cuando se aburrió de matar los marcianitos de la cara A le quiso dar una oportunidad a la cara B. 

<Akbarr>  Chicos, no es por interrumpir a JSJ (bueno, también es por eso), pero me tengo que ir. 

<Depresiv> Ummmm, Akbarr, la entrevista contigo la termino en Madrid. ¿Ok? 

<Akbarr>  Seguramente no pueda ir el sábado por la noche.  :/ Tengo teatro. 

<Depresiv> Ains. Por correo entonces. 

<Akbarr>  Por correo. Ok. Prometo responder rápido. 

<jarel_^>  Chao, Akbarr. 

<Akbarr>  Pues nada, pásenlo bien. Y no os creáis nada de lo que diga JSJ. XD Ciao! 

<Depresiv> Un abrazo. 

<JSJ>  Ahora que se va éste, podré hablar mal de él. 

* Akbarr se ha marchado (User Quit: Saliendo) 

<Depresiv> Ibas por la cara B :) 

<JSJ>  Pues sigo pues ;) Pues que después de liarme con la cara B empecé a interesarme por esos jueguecillos en los que había que teclear mucho. Claro que, por aquel entonces, estaban todos en inglés. Yo creo que tuve el síndrome del túnel metacarpiano ese antes de que se conociera, ya que jugaba con una mano en el teclado y otro en... 

<JSJ>  ... (no me seáis mal pensados) ... 

<JSJ>  y otra ocupada hojeando un diccionario de inglés-español. :D Y no veáis como pesaba el joio. Después de eso llegó el concurso de la Microhobby... Para entonces ya había conocido el PAWS en versión inglesa. (Cosas del "emulo" de entonces... que uno tenía contactos que le pasaban cintas llenas de cosas raras.) Me decidí a participar, la historia ya la conocéis: Fuimos siete finalistas y el "premio" se quedó en el envío a cada uno de una copia del DAAD. 

<Depresiv> joroba, pues para aprender el PAWS sin manual... 

<JSJ>  Sí, bueno... en aquella época yo me dedicaba a "frikadas" varias como desensamblar juegos a mano y cosas de esas... así que aprender el PAWS era pecatta-minuta. Si tan sólo conservase la mitad del "frikismo" de entonces... en fin... En cualquier caso también, por aquella época, empecé a ser socio activo del CAAD. Activo quería decir que escribía artículos regularmente: artículos de programación con PAWS, algún que otro librojuego (por cierto... que ando detrás de alguna copia, aunque sea escaneada para su conservación en mi baúl de los recuerdos) :D 

<Depresiv> Yo lo tengo enterito en casa de mon fraires :P 

<grendelkhan> (¿Librojuego? ¿Dónde, dónde?) 

<JSJ>  Escribí uno... Nada del otro mundo... Por capítulos, en los CAAD. No recuerdo en qué números salió. Y es que de mi afición por los librojuegos aún conservo en mi biblioteca un montón de ellos. 

<grendelkhan> Subidlo al CAAD. 

<Lenko>  Y a WikiCAAD. 

<Depresiv> Bueno, dejad a JSJ que siga :) 

<JSJ>  El caso es que me dio por hacer un parser... Vamos, que me levanté un día y dije: ¡Voy a hacer SINTAC! (No fue así exactamente pero el proceso mental se puede resumir en eso.) 

<jarel_^>  Se nota que es todo un momio, el rollo del discurso llega hasta el suelo. 

<JSJ>  Básicamente SINTAC nació de mi desencanto al ver lo que era realmente DAAD. (Mi "premio" por ser finalista en el concurso de la Microhobby). Es de esas cosas que ves y dices: pero si yo puedo hacer eso... y dicho y hecho. Mi sorpresa fue al escribir a JAPS (antes llamábamos así a Mel :)) y contarle que tenía lo que era la primera versión de un parser que se llamaba SINTAC T1 (la T es porque sólo soportaba texto, no gráficos). En cualquier caso la respuesta de JAPS me sorpredió: ¡Pues yo también estoy trabajando en un parser! Y le dije yo: ¿CAECHO QUE? 

<jarel_^>  ¿Cómo conociste a Melitón? 

<JSJ>  ¿Cómo le conocí? Pues la verdad... No me acuerdo ... Para qué vamos a mentir. :D (Que luego Akbarr me lo echa en cara.) Seguramente nos empezamos a "cartear" a raíz de que ambos fuimos dos de los siete finalistas. No tengo conciencia de haber conocido a Mel antes del concurso, pero sí después de él. Quizá a él no le haya aún afectado el Alzheimer como a mi y pueda responder mejor. :D 

<Depresiv> :P Bueno, estabamos en ¿CAECHO QUE? 

<JSJ>  Pues sí... Ahí estábamos... Esa fue, para mí... la "Época Dorada". Se hacían "parsers", la gente hasta los usaba. Salían muchas aventuras "homegrown". La gente... ¡Hasta las jugaba! ¡Y pagaba por ellas! En fin... que seguí colaborando con el CAAD, manteniendo SINTAC (y vendiéndolo) una temporadita más, hasta mi "desconexión". Dejé el mundillo casi coincidiendo con la desaparición de Microhobby y el declive del CAAD, es decir, cuando empezó a espaciarse cada número más de 3 o 4 meses. Era la época en que a Juanjo Muñoz ya se le notaba "quemadillo". (Inciso: con internet la gente se ha acostumbrado a poder obtener todo en mucha cantidad y gratis.) 

<Depresiv> (Inciso: Me acuerdo del acojone que pasé en la época que cuenta JSJ. "¡Esto se acaba!") 

<JSJ>  Yo simplemente "desaparecí"... Unos 2 o 3 años estuve "ausente". Es la "Época Oscura". :D Cuando empecé a aficionarme a otro tipo de juegos: Los de rol... En aquella época me jugaba todos los juegos de rol que salían. 

<jarel_^>  ¿Qué años son esos? 199... 

<JSJ>  1997-1999 o por ahí. 

<jarel_^>  Hmmm... No, en 1999 viniste a la quedada. 

<JSJ>  Cierto... 

<Depresiv> Espera, que lo miro en la Wikipedia, y terminamos antes. 

<jarel_^>  Y la lista de correo se abrió... 

<Depresiv> 1992 

<JSJ>  En 1998 empecé Visual SINTAC, así que mi ausencia sería desde 1995 a 1998 o así. Éste es el siguiente "Hito" que quería comentar. No se por qué algún dia entre 1997 y 1998 me dio por hacer otro parser. Por aquel entonces ya tenía conexión permanente a Internet, y contacté con Juanjo de nuevo, el cual me dirigió al canal #caad y a la lista de correo. En principio yo no aparecí por el chat ya que, por aquella época, consideraba que eso del "chat" era sólo para crios. Pensaba que todos los canales de "chat" eran salas donde quinceañeros se dedicaban a... cosas de quinceañeros. Pero sí me apunté a la lista de correo. El caso es que me apunté para anunciar... ¡Tachán! Que estaba desarrollando Visual SINTAC. 

* jarel_^ mira el reloj 

* Depresiv le aparta el reloj 

<Depresiv> Quita, quita, que está interesante. :P 

<JSJ>  El 14/10/1998 fue mi mensaje de presentación en la lista del CAAD. Al día siguiente anuncié que tenía ya medio desarrollado Visual SINTAC. Pedía, básicamente, ayuda, y publicaba el código fuente, porque era uno de esos proyecto que empecé pero no tenía intención de terminar. En cualquier caso, como nadie se animaba, dos meses después retomé el proyecto. El 12/06/1999 salía la primera "alfa" del VS, y poco después la "beta". Y al poco un versión final. 

<grendelkhan> (el 30/02/2046 Visual Sintac tomó consciencia de sí mismo y dominó al CAAD) 

<JSJ>  Jeje. 

<JSJ>  La acogida fue dispar. A algunos les gustó, a otros no. Y es que por aquel entonces ya Zak había echo público InformATE, y muchos habían centrado sus esfuerzos en él. Eso no quitó que algunos usuarios viesen "algo" en VS e incluso lo usasen. Yo me sentí tan desanimado por un lado, y tan poco capaz de competir con Inform, que decidí cancelar el proyecto. Vi que no tenía sentido seguir con él habiendo otro sistema de creación de aventuras que estaba destinado a convertirse en el "estándar". Y desde entonces hasta hoy poco o nada más he hecho en el mundillo. 

<jarel_^>  Eso suena fatal. ¡¡¡¡Inform acabó contigo!!!! 

<Depresiv> Para mí, lo único que le faltaba al Visual, era un intérprete genérico. 

<jarel_^>  Seguramente. 

<Depresiv> Por otra parte no es verdad que ahí acabara todo. :) Has hecho muchas cosas para la comunidad desde entonces. Por ejemplo, la web del CAAD, la de los Premios Hispanos... 

<JSJ>  Mis siguientes aportaciones la mundillo fueron más en el plano organizativo, sí. 

<Lenko>  La página web ha sido imprescindible. 

<JSJ>  La web, los Hispanos, acudir a las quedadas... :D 

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<Depresiv> Ahora la segunda parte. Voy a hacer unas preguntas, necesariamente pocas y un tanto genéricas, para crear un poco de debate. :) Aquí sí que estará bien ver todos vuestros puntos de vista, y que se genere un poco de discusión. Yo creo que permitirá ver un poco mejor las diferentes "tendencias" dentro de la comunidad. ¿Qué os parece? 

<JSJ>  ok :D 

<Lenko>  ok 

<Depresiv> En primer lugar... ¿Qué cosas os mueven hacia la aventura? ¿En qué creéis que es un medio diferente a la literatura convencional? ¿Qué cosas creéis que aún quedan por contar y por experimentar como medio? 

<JSJ>  Ufs... esta pregunta tiene trampa. Yo es que nunca he visto este medio como algo comparable a la literatura convencional. Para mí siempre han sido "juegos". 

<jarel_^>  Pues bajo mi punto de vista, la literatura es una cosa y las aventuras otra, y no me gusta que la aventura tienda a mimetizarse con la literatura. 

<Lenko>  La aventura no tiene mucho que ver con la literatura tradicional, tal vez otras cosas como los hipertextos sí tienen más. 

<grendelkhan> Yo veo dos corrientes: la literaria y la lúdica. 

<jarel_^>  Mira, coincidimos. 

<JSJ>  Pero claro, recientemente (recientemente para mi supone en los últimos 5 o 6 años) ha surgido la corriente literaria, como dice grendel, pero vamos, que yo soy más de los que les gustan las aventuras como juego, en vez de las aventuras como literatura. 

<Lenko>  Lo que está claro es que cualquier aventura gana muchísimo con una literatura atrayente. Pero con una base de juego hay que pensar también en otros tipos de estructuras, que mantengan el interés no sólo por la historia sino también por lo que se está jugando, ya que la literatura se basa en que la historia siempre continúa, pero la aventura la mayor parte del tiempo la pasamos atascados. 

<grendelkhan> Yo creo que el medio tiene potencial para crear buenas obras literarias interactivas, pero los potenciales lectores se aferran al tradicional ideario retro-aventurero. 

<jarel_^>  Pero la parrafada que en un libro podría ser jugosa, en una aventura puede ser contraproducente, ya que en las aventuras hay que leer muchas veces los mismos textos. Por tanto creo que es mejor un tipo de narración más ágil, parecida a los cuentos y muy distante de las novelas. 

<grendelkhan> Hombre, pero yo creo que ahora se cuidan mucho más los textos que en las aventuras de antaño, donde la limitación de las máquinas imponía un estilo austero. 

<Depresiv> ¿Dirías que el tipo y la forma de la "pausa" es distinta a la de la literatura precisamente por eso, Lenko? 

<Lenko>  Exacto, aquí tienes que dedicar la mayor parte del esfuerzo en tratar las pausas, más que la continuidad de la historia. Hay aventuras con textos enormes cuando aciertas y mensajes diminutos cuando fallas. 

<jarel_^>  La continuidad la determina más la interacción que los textos quizás. 

<JSJ>  ¿Véis? Esto es lo que no me gusta de la aventura actual. La gente se preocupa ahora más de la parte literaria que de la parte "lúdica", y no se tiene ni una cosa ni la otra. 

<Depresiv> ¿En que sentido, JSJ? 

<JSJ>  En el sentido de que ni es una obra literaria decente (y no quiero generalizar) ni un juego entretenido. 

<Lenko>  Por otro lado a mí me gusta la variedad, y me encantó Fotopía, y algunas de las presentadas en la última XComp. 

<jarel_^>  Fotopía sería la excepción que confirma la regla. 

<JSJ>  A mi me gustaría volver a sentir lo que sentía cuando jugaba aventuras antaño, pero me da que eso ya no es posible por dos motivos: 

<jarel_^>  Quizá sentirías lo mismo jugando cualquier aventura de ahora... pero en esos tiempos. Vamos, que no han cambiado las aventuras... sino nosotros. Sobre todo nuestra paciencia. 

<Depresiv> Dos motivos, JSJ 

<JSJ>  Ya los han dicho por mi. :D

<JSJ>  - Ya no me gustan las mismas cosas que antes...

<JSJ>  - Y la gente ya no hace las mismas cosas que antes. 

<Lenko>  Sí, la paciencia es un factor que ha cambiado enormemente. Los que esperábamos 5 minutos para cargar un juego, podíamos dedicar horas a resolver un enigma. 

<jarel_^>  El otro día, rescatando un viejo juego de arcade... Me daba un palo tener que volver a empezar desde el principio... Como en los juegos de 8 bits. Uno ya está acostumbrado a grabar las posiciones o a obtener claves para los niveles. 

<Lenko>  Reconozcamos que antes éramos medio masocas. 

<JSJ>  Pues sí. 

<jarel_^>  Sí. 

Akbarr: Aprovechando lo "abierto" de la pregunta, yo tiro por peteneras (traduce eso, Depre!) con un rápido cambio de tema: yo creo que una de las cosas más importantes de la aventura para atraer gente es que es "fácil" crear aventuras. Se puede hacer más o menos una aventura sin tener que ser informático ni hacer unos bonitos gráficos, ¡incluso sin ser un virtuoso de la literatura!. Sólo con imaginación, conocimiento del medio y dedicación para probar bien la aventura, se puede hacer un juego bastante bueno 

Akbarr: Sin embargo, hay otra cosa que con el tiempo cada vez le hace más daño a la aventura. A mi me parece que últimamente los juegos en general se van dividiendo en dos tendencias: los juegos “de salón”, esos que están pensados para tirarte un montón de horas seguidas con ellos, y los juegos “de autobús”, que están más pensados para ir jugándolos a ratos libres. 

Akbarr: Las aventuras ahora mismo creo que cada vez pueden competir menos con los juegos “de salón”, porque normalmente están hechas por gente con poco tiempo libre, mientras que los otros tienen grandes compañías gastando millones de dólares y yenes en hacerlos muy espectaculares, y en darles una jugabilidad muy estudiada para que no puedan existir los atascos. 

Akbarr: Entonces quizá podrían intentar competir con los juegos “de autobús”, que no necesitan tanta dedicación y en los que un pequeño atasco no es tan malo. Pero si les llamo así es también porque son juegos que se juegan muy bien desde una consola portátil, una PDA o un móvil... y la verdad es que jugar aventuras con estos aparatos, al menos para mi, es un coñazo... por lo menos hasta ahora. Y la verdad es que me resulta complicado pensar en jugar cómodamente una aventura con interfaz clásico pero sin un buen teclado. Sin embargo, me da la impresión de que los libros sí que han encontrado un hueco muy bueno para que la gente los lea en el Metro, en la playa o en la cama antes de acostarse, por poner varios ejemplos donde jugar aventuras también creo que podría encajar muy bien 

Akbarr: Eso, desde mi personalísimo punto de vista, hace que sea difícil encontrar un lugar adecuado para las aventuras, y hace que cada vez haya menos jugadores (o esa impresión me da a mi!) 

<Depresiv> :D Sí. ¿Pasamos a la siguiente pregunta? 

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<Depresiv> Una pregunta especialmente a los más "momios" del lugar :) ¿Qué cambios habeis notado en la comunidad en este tiempo, y en vosotros mismos? ¿Qué ha significado para vosotros la aventura conversacional desde el momento de los bocatas de queso y el microhobby, pasando por la de los fanzines en papel hasta el "mundo hispano" actual? 

<Depresiv> Ummm... 

<Depresiv> Creo que esa está medio contestada. 

<Depresiv> Ésta la saltamos, ¿no? 

<JSJ>  Yo creo que sí. 

<jarel_^>  Casi que se puede deducir de las otras preguntas. 

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<Depresiv> Ahora para todos: Os voy a pedir un esfuerzo de imaginación. :) ¿Creéis que hay un caracter "hispano" que diferencia a la aventura hecha en españa y sudamérica de la que se produce en países de habla inglesa? Y si es así... ¿Por qué? 

<JSJ>  ¡Por supuesto! Aquí somos más imaginativos, más creativos, más cálidos, menos ordenados, menos metódicos... 

* jarel_^ le da la razón a JSJ aunque no tiene datos objetivos para corroborarlo. 

<JSJ>  Son cosas del clima, Jarel... Hay estudios. :D Eso sí... al ser más metódico ellos tienden a ser más revolucionarios. Alguien lo ha dicho ya: nosotros vamos un poco a remolque. 

<jarel_^>  ¿¿¿a remolque??? Explícate. 

<JSJ>  Ellos fueron los primeros en darle enfoque "literario" a las aventuras de texto de toda la vida. De hecho, tienen montado todo un movimiento en torno a ello, y cambiaron la terminología de "text adventure" a "interactive-fiction". 

<Lenko>  Bueno, el toque sobra si no se da bien. El Archipiélago es un buen ejemplo de mezclar ambas cosas. 

<jarel_^>  ¿Y crees que el futuro está en ir en esa misma dirección? ¿Terminar haciendo "novela interactiva"? 

<JSJ>  Nooooooooo. Precisamente a mí ese es el camino que no me gusta (opinión personal y minoritaria como diría Grendel ;)) 

<grendelkhan> A mí me gustan las dos corrientes, la clásica y la literaria. 

<jarel_^>  Pero entonces... Cuando dices que vamos a remolque... ¿Significa que ves el panorama hispano como que terminará siguiendo al guiri? 

<JSJ>  Cuando digo que vamos remolque me refiero, efectivamente, que vamos hacia donde ellos. Tened en cuenta, no obstante, que yo no sigo de cerca la producción actual... Hablo por "Impresiones" al leeros en los foros y leer lo que comentáis en ellos. :D 

<Lenko>  Yo lo que creo es que no tenemos demasiada influencia, porque la mayorí­a de nosotros ni somos asiduos de RAIF ni jugamos a sus aventuras.  

<jarel_^>  Yo no lo veo así. 

Akbarr: Yo creo que sobre todo es una cuestión de número, hay más gente haciendo aventuras en la comunidad inglesa que en la española, y eso hace más fácil que aparezcan cosas novedosas o revolucionarias, que son las que hacen evolucionar al medio. Lo que me da más pena es que esas influencias tardan en llegarnos, porque la mayor parte de nosotros no jugamos aventuras en inglés. Pero llegar llegan, por ejemplo estoy convencido de que Fotopía ha tenido influencia en nuestra comunidad... ¡lo que pasa es que Fotopía tiene ya un porrón de años! 

Akbarr: También creo que aquí, en general, nos importa menos el que una aventura vaya más al grano (otra pa Depre!) y pase de las descripciones y los detalles para centrarse únicamente en el propio juego. No creo que los juegos “tipo VanHalen” triunfaran mucho allí... vamos, el tipo de juegos que le gustan a JSJ  ;-)  Y sin embargo tienen sus ventajas, porque se tarda mucho menos tiempo en hacerlos y sin embargo ofrecen diversión 

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<Depresiv> ¿Cómo consideráis que está la situación de la aventura actualmente en españa? ¿Qué cosas mejoraríais? 

<Lenko>  Yo no soy tan pesimista como se ha visto en los últimos mensajes del foro. Creo que somos un poco maníaco-depresivos. Por ejemplo, el tema de que SPAC vaya mal es cierto, pero hace poco tiempo la revista tuvo unos números buenísimos. 

<JSJ>  Yo sólo digo que si Mel ha vuelto con ese despliegue de medios... ¡Tenemos mundillo aventurero hispano para otros 20 años! :D 

<grendelkhan> Yo creo que se mantiene y se consolida a duras penas, y la gente va rotando 

<Lenko>  Pero al mismo tiempo habría que mirar que se están haciendo parsers para HTML (tecnologías actuales), se están creando blogs, está WikiCAAD... Y no creo que este año se estén guardando las aventuras para la FICOMP. 

<jarel_^>  Yo no se qué decir. :P Quizás es que ya no haya más temas de los que hablar, se ha teorizado tanto de todo, que queda poco nuevo que añadir. 

<grendelkhan> Sí pero estas cosas las hacemos nosotros para nosotros, lo que hacemos no atrae a gente nueva. 

<Lenko> Nos falta vendernos, eso está claro. 

<JSJ>  Yo veo esto muy muy muy activo, lo que me alegra, ya que quiere decir que las "nuevas generaciones" han cogido el relevo. 

<Lenko>  Creo que deberíamos buscar, conjuntamente, un canal de distribución. Doy un ejemplo: Contactar como CAAD con Softonic para presentar por allí toda aventura nueva que saliera. Crear una especie de comité de prensa. 

<jarel_^>  Jajaja. Es lo que iba a decir yo. Pero no hace falta llegar a esa oficialidad. Basta con aprovechar los portales de descarga de software para ir subiendo aventuras. 

<JSJ>  Ya estamos con el síndrome "creo que deberíamos". No hay que decir "creo que deberíamos"... Hay que decir "mañana mismo voy a..." :P 

Akbarr: Ahí, ahí 

<grendelkhan> A mí Softonic no me aceptó las últimas aventuras que he intentado colar. Sólo ABCDatos. 

<jarel_^>  ¿¿¿no??? ¿Qué excusa te dieron? 

<grendelkhan> Ninguna. 

Akbarr: Yo creo que JSJ ha dado un poco en el clavo (sin querer, seguro). No se crece con la teoría, sino con la práctica. Yo echo de menos que aparezcan cosas nuevas, algo que de verdad haga evolucionar la aventura conversacional, que creo que aún queda muuuucho por hacer. Lo malo es que hacer cosas que se salgan de “lo de siempre” lleva tiempo, y además requiere un talento que siendo cuatro gatos es complicado de encontrar. Aunque Mel es uno de los que creo que tiene capacidad para hacer esto crecer, así que yo también me alegro de que se le vea con ganas. 

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<Depresiv> ¿Cuál creéis que es el futuro de la aventura en España? 

<jarel_^>  ¿El deseable o el indeseable? 

<Depresiv> Ummm... ¿"creéis" te da una pista? :P 

Akbarr: Ni idea, tengo la bola de cristal en el taller  XD 

<grendelkhan> Me gustaría un futuro donde las aventuras se pudieran jugar y descargar en los móviles y PDAs, que se pudieran descargar como SMS, y que mucha gente las jugara.

<grendelkhan> Pero, por lo pronto, me parece que seguiremos así otros 20 años. 

<jarel_^>  Como soy pesimista... supongo que acabará imitando la IF inglesa. Juegos muuuy facilitos, llenos de pistas y con el walkthrough incluido en el fichero. Y mucho texto novelado. 

<JSJ>  Pues yo, por la evolución y por lo que está pasando actualmente, creo que habrá otra "crisis" productiva y, al cabo de unos años, volveremos a tener nuevos autores o autores reenganchados con ganas de nuevas produciones. ¡Ah! ¡Y seguiremos haciendo quedadas anuales! ¡Lo único que ha permanecido inmutable los últimos 8 años! :D 

Akbarr: Sí, supongo que lo normal es que sigan habiendo vaivenes de interés, como dice el gran Josjie. Si la aventura encuentra su hueco entre los jugadores (me remito al rollo que he soltado antes), que soy optimista en cuanto a que lo acabará encontrando, no veo motivos para que esto desaparezca a medio plazo 

<Lenko>  Creo el futuro próximo estará en los lectores digitales donde las aventuras pueden ser muy jugosas. 

<jarel_^>  Los autores querrán sobre todo que la gente lea su novela, y por tanto lo pondrán todo a huevo. Y Urba será uno de los artífices e impulsores del efecto "todo a huevo". 

Akbarr: Y Jarel, pa joder, volverá a hacer juegos imposibles de acabar  ^_^ 

<Lenko>  Creo que el mayor peligro fue la aparición de las aventuras gráficas que parecieron dejar a las de texto como obsoletas. 

<grendelkhan> ¿¿En serio??? xD 

<Lenko>  Ahora que ya no tiene por qué existir esa sensación, tenemos los mismos peligros que cualquier comunidad de escritores. Es decir, que la gente no lea. 

<JSJ>  Lo que veo es que el medio, que antes se usaba por diseñadores de juegos para hacer juegos, ahora se está usando por literatos para hacer literatura. Los diseñadores de juego han seguido la evolución que ha marcado el mercado... Al fin y al cabo hacer un juego es bien diferente de hacer una novela. 

<jarel_^>  Pienso, si a la gente le gusta más la ficción interactiva, que la hagan, pero sería una pena que la hicieran porque parece ser que es lo "progre". 

<Lenko>  Os cuento una idea que me pasa hace tiempo por la cabeza. Tengo ganas en el futuro de impartir unas pequeñas jornadas de "literatura interactiva" para chicos de 14-15 años. Lo de literatura interactiva es porque hay que venderlo :-) Empezaría con Hipertexto, en HTML, y después pasaría a aprender algún lenguaje de los nuestros y programar su propio juego. Esa sí que sería una buena cantera. 

<Depresiv> Suena chulo. :) 

Akbarr: Si lo haces, seguro que habrá más gente en esas jornadas que en todo el resto de la comunidad  XD 

<jarel_^>  Lenko, ¿y en qué lenguaje estás pensando? 

<Lenko>  InformATE 

<Depresiv> Buff... Tela. Pero si te sale bien, pasa el metodo. :) 

<Lenko>  Se podría vender con lo de que los niños aprenden a hacer pequeñas "webs" y un poco de programación básica al mismo tiempo que se divierten. Seguro que ellos harían eso (aprender y divertirse). 

<grendelkhan> Véndelo como un cruce entre programación, literatura y juegos. 

<Lenko>  Exacto, bueno, es un "supervaporware" que hace tiempo me ronda la cabeza. 

<Depresiv> Pues hazlo ;) A mí me gusta la idea. 

<Depresiv> Gentes, yo daría por terminada la entrevista aquí.

Depresiv

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Arte rápido. Primera parte
por el Clérigo Urbatain

Y tan rápido, que la mayoría casi ni olimos este concurso. Entre los preparativos de la gala y la sorpresa de mapache al organizar esto, mucha gente nos quedamos fuera y con sana envidia. Sólo 5 privilegiados por afamados y valientes aventureros consiguieron entrar.

La página web de este evento no es muy oficiosa ni explicativa pero deduzco que de las bases iniciales que el reto consistía en hacer una aventura en 1 día, lo cual fué imposible incluso para la mayoría de esos 5; así que finalmente tuvo que dejarlo a una semana. Se podría decir que su página web oficial cabalga entre el foro y la wikipedia:
http://www.caad.es/foro/viewtopic.php?t=1501&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&sid=b1ac3bf4b9a1ea70296a7b51942de967

Aqui se gestó todo, la idea, la convocación oficial. Y luego se usó la wikipedia para los votos y un resumen más ordenado de lo que fué el evento:
http://www.wikicaad.net/RapidoComp

La rápido comp es hereditaria directamente de la original anglosajona; en la cual, según tengo entendido, se reunen en el If Mud para programar en directo y en 2 horas tienen que tener una aventura jugable. Como veis unas bases mucho más estrictas que este primer intento hispano, pero claro, allí hay gente a patadas para cubrir todos los concursos, por raros que estos sean; y todos los años se presentan entre unas 5 y 10 aventuras rápidas, con todos los defectos que eso conlleva.

Las participantes de nuesta primea rápido comp, se supone que son improvisaciones, y por tanto he ahí otras reglas de las bases de nuestra rápidocomp, el tema del juego (para garantizar que no se presenta alguien con algo a medio hacer) es a elegir de entre 5 temas aleatorios de entradas de la wikipedia. En esta primera edición los temas entre los que elegir fueron los siguientes (los participantes debían elegir 3 a aparecer en sus juegos):

El sabor umami.
La diosa Diana.
Año 925 dc.
Sistema de posicionamiento global.
Trabajo (física).

Para ser la primera edición la rapido comp ha sido todo un éxito. Todas las participantes destilan gran imaginación, y una inusitada calidad para estar echas en un suspiro. Aunque todas ellas comienzan en una habitación bloqueada, lógico por ser una rapidocomp: Marco Polo y 030307 comienzan en una celda encerrados; Diana en un laboratorio destruido; Umami en una habitación de un hotel; y Caida Libre suspendido en caida libre, en el espacio exterior, sobre la tierra. Pero más allá poco tienen que ver unas con otras.

Finalmente, y pese a los problemas y bugs que hayan tenido derivado de la naturaleza del concurso, todas las participantes son muy sorprendentes. Además algunas ya están disponibles actualizadas y reparadas de bugs, así que no lo dudeis, descargadlas y disfrutad conmigo de unos cuantos días de diversión aventurera rápida rápida

En esta primera parte del artículo comento Marco Polo y Diana V. 925. Para el próximo SPAC espero haber vencido en las restantes... que no es fácil...


Nombre: Marco Polo
Autor: Baltasar El Arquero
Email: baltasarq arroba yahoo punto es
Parser: informATE! + txtmap
Plataforma: máquina Z, multiplataforma
Disponibilidad: Gratuito
Página web: http://usuarios.lycos.es/elarquero/
Año: 2007
Tipo: Histórica

La ganadora del certamen. Es evidente el porqué: fué la más depurada de las primeras versiones presentadas. Las demás o eran demasiado difíciles o demasiado injugables por bugs. Realmente bien documentada sobre la figura de Marco Polo y sobre la época histórica, esta mini nos muestra un entorno muy bien logrado y ambientado en detalle. No se si Baltasar se habrá documentado a la hora de realizar la aventura, porque no soy un experto en historia, pero aparentemente es un trabajo impecable en ese aspecto.

Marco Polo regresa a Venecia como embajador del Khan, rey de Mongolia y China, para pedir al Duce hombres ilustrados para enseñar al gran Khan la vida occidental. Lo que debiera de ser un viaje fácil, lleno de gloria y futuras riquezas para su persona, se torna en problemas inesperados... con la iglesia hemos topado.

Aparte de lo evidente, lo que a mi más me ha encantado de esta mini de Baltasar es su introducción. Ese escueto párrafo que os acabo de poner aparece en el juego de forma interactiva. Es sin duda lo más notable, para mi gusto, de toda la aventura. Baltasar podría haber optado por situar al personaje en su celda, después de un par de páginas de explicaciones literarias no interactivas, pero en cambio nos ha regalado dos escenas previas, sin puzzles ni dificultades, para ubicar al personaje, ambientar el entorno, presentar a los personajes y explicar la trama, algo que ya abarcó con éxito en su anterior aventura El Trono de Inglaterra; y algo para mi realmente impresionante. Es algo que llevo un tiempo pensando como el ideal de las aventuras: somos interactivos, así que una aventura en su estado más puro debería ser toda interactiva, desde la presentación o prólogo, pasando por toda escena, hasta terminar con cualquier final, incluso muertes; todas las aventuras deberían empezar con un prompt y terminar con otro prompt; lo cual Baltasar ha sido pionero en el género. Todavía me pesa encima la larguísima introducción de Randolph Dwight, y ahora con Marco Polo por en medio, aún más, je, je. Tomaré nota.

Llendo al juego en sí, este consiste en dos atascos sucesivos, bueno, en realidad un atasco en esa celda, y un puzzle a éxito o fracaso. Ambos lógicos aunque no fáciles, afortuadamente la versión actualizada del juego suple las deficiencias de la primera versión rápida. Los puzzles están implementados de forma sencilla y muy directa, debido al caracter de la rapidocomp, algo no muy de mi gusto: yo hubiese preferido más simulación en los puzzles, por ejemplo, una cama en la celda que volcar para tu ya sabes qué, y un puzzle final más elaborado en pos de la jugabilidad, pero Baltasar ha dotado de las suficientes respuestas de retroalimentación negativa del parser para que sea perfectamente jugable. Por ejemplo: tenemos un monóculo, en vez de soportar toooooodas las posibles formas de interacción con una lente para enfocar la luz solar, el juego nos informa con acierto sobre la ÚNICA forma gramatical que el parser entiende acerca de ENFOCAR.

Otra cosa destacable es la reutilización de código. Bueno, ignoro qué librerías y manejos ha usado Baltasar en el código fuente, pero el resultado es impecable, por ejemplo, se adivinan la misma forma de conversación que usó para El Trono de Inglaterra, y en definitiva, el estilo más depurado de Baltasar de siempre.

En definitiva, una merecida ganadora. Una mini muy interesante, de impecable ejecución, impecable literatura y un par de puzzles lógicos con los que devanarte la cabeza durante unas horas (si te atascas, eso si).


Nombre: Diana v.925
Autor: Grendel Khan
Parser: informATE!
Plataforma: máquina Glulx, multiplataforma
Disponibilidad: Gratuito
Página web: www.yonostudio.com
Año: 2007
Tipo: Ciencia Ficción

Aunque Marco Polo ganase, esta es mi preferida del certamen. La versión actualizada claro, que la versión original era un poco tramposa y hacía del laboratorio una celda implacable, sino un ataud; en el cual estamos atrapados a causa de la destrucción por la furia de la diosa cibernética Diana; pero aquella injugabilidad, más alguna incongruencia técnica ya han sido plenamente solventadas; resultando de una mini realmente jugosa y satisfactoria.

La literatura es made in Grendel Khan, con todo el caos que eso supone. Es realmente innovadora, al menos con el caos del laboratorio inicial; pues la descripción es dada por una voz de la computadora central (como Madre de "Alien el Octavo Pasajero") ligeramente dañada; y su dicción está salpicada por estática y chispazos eléctricos. Pero, esa "voz" descriptiva no se mantiene durante toda la mini. Me refiero a que, evidentemente nuestros comandos y posteriores localizaciones no son dictadas por esa computadora; por lo tanto, es un experimento poco formal, aunque efectivo (un ejemplo más formal de esto sería el alabado Bad Machine, de Dan Shiovitz). De todas formas consigue transmitir ese caos narrativo ya tan característico de Grendel, gracias a su aportación en "El Museo de las Consciencias"; para luego bajar a una calma casi paradisíaca y luego a un ambiente profundo y filosófico en el enfrentamiento final con Diana.

Como ya he dicho, la jugabilidad estaba tocada de muerte en la primera versión. En la actualidad un par de puzzles  han sido simplificados en pos de una jugabilidad para todos los públicos (para los más torpes, para los vagos, para los que tienen poco tiempo, para los de sangre licuada, para los que no gustan de los puzzles, para los de teclado espeso, en definitiva, para todos); pero, en mi opinión, corre el riesgo que el jugador se pierda otras cosas importantes, como puede ser, las sucesivas explosiones del laboratorio destruyéndose poco a poco; una secuencia muy notable, que nadie se debería de perder, aún a costa de morir en el proceso; o la sensación de impotencia al estar atrapado; o el gusto por interactuar con "tecnología avanzada". Pero Grendel ha sabido añadir otros elementos nuevos lógicos ausentes en la primera versión, y la cosa ha quedado más equilibrada.

El juego presenta, a su vez, un aspecto gráfico muy notable, con imágenes extraidas directamente de la película Metrópolis de Fritz Lang, e imagino que algunos fotomontajes de la mano de Grendel, que encajan muy bien con el ambiente del juego.

Un último elemento destacable es ese enfrentamiento final: nos propone una decisión final bipolar casi moral, que hará pararse a pensar al jugador durante unos segundos. Algo que se agradece hoy en día con tanta historia pseudointeractivas demasiado lineales. Ya es hora que alguien empiece a explorar la interactividad real en las aventuras en contraposición al modelo lineal de ir pasando puzzles uno tras otro hasta llegar al un final único y ganador.

Sin duda, esta mini de Grendel es, junto con "La Musa", quizás inintencionadamente, una de sus mejores obras. Una imprescindible de estos últimos años.

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El Clérigo Urbatain.

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El Munchkin, juego de cartas para fastidiar a los compis
por VingThor

NOMBRE: Munchkin
AUTOR: Steve Jackson y John Kovalic
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 2001
PARSER: Juegos de cartas
SOPORTE: cualquier mesa o superficie plana
DISPONIBILIDAD: 19,95 euros
URL: http://www.edgeent.com/munchkin/
TIPO: Fantasía heroicachonda

Nos hallamos ante uno de los juegos de cartas más populares de la actualidad. Compitiendo directamente contra Magic The Gathering, Los 5 Anillos o Vampiro, el Munchkin ha dado una visión nueva a las aventuras por cartas (y mucho dinero a sus creadores). El diseñador del Munchkin es el archifamoso Steve Jackson, autor de algunos libro-juegos clásicos de los ochenta (sobretodo espada y brujería) y padre de un sinfín de antiguos juegos de rol impresos. Las ilustraciones (parte importante en este juego) pertenecen a John Kovalic. Para resumirlo en pocas palabras, el Munchkin es una "parodia de los juegos de rol de fantasía", elementos del dungeons and dragons, el señor de los anillos y el vampire, ridiculizados hasta la sátira. Nos podemos encontrar cartas como "el otro anillo", "la alabarda suiza", "armadura pegajosa", "los abogados" (que no atacan a los ladrones por cortesía profesional) o "las noviampiras".

¿Cual es el objetivo del juego? ¿cómo fuciona? A partir de aquí tendremos el gusto de analizar los pros y los contras. El juego base viene un una caja que trae 170 cartas y un dado, existen varias ampliaciones del Munchkin, en Estados Unidos ya van por la quinta; también hay contadores, camisetas, figuras, dados dorados especiales... pero realmente con la caja básica (unos 20 euros) ya se pueden jugar miles de horas sin aburrirse.

La primera impresión es que existen dos montones de cartas, unas son tesoros y otras "dungeons". Tanto una como otra tienen cosas buenas y malas, pero de diferente calibre. Repartimos las cartas, cuatro para cada jugador (dos de tesoro y dos de dungeons). Se comienza siendo un humano de nivel 1 y el ganador es quien aquel que consigue llegar a nivel 10. Dicho así parece que es fácil ganar al resto de los compañeros pero baste señalar que cuando los niveles sobrepasan el septimo, los ataques y las traiciones entre los jugadores se hacen masivas, siendo toda una odisea pasar de noveno nivel al décimo. Y es aquí cuando paso a explicar el método de juego.

El eslogan del Munchkin parece la mejor descripción posible: "Mata a los monstruos. Roba el tesoro. Apuñala a tus amigos". Cada jugador ha de ir enfrentandose a los seres demoníacos e irrisorios que aparecen al azar; cuando el héroe vence gana varias cartas de tesoro y uno o dos niveles de experiencia; si pierde debe asumir las consecuencias de cada monstruo. Hay castigos tales como perder niveles, dejar que tus compañeros te roben, hablar con voz de pito o una buena colección de maldiciones. Es en este momento crítico del combate cuando la intervención del resto de los jugadores hace tambalear la balanza hacia la derrota o la victoria. De este modo se van creando bandos, por ejemplo, un jugador hechiza al monstruo para hacerlo más fuerte, entonces otro jugador te ayuda regalándote un objeto mágico, otro jugador te maldice con no poder usar ese objeto... etc. En un combate pueden llegar a juntarse diez o veinte cartas sobre la mesa de maldiciones, puñaladas y encantamientos. Quizá este sea uno de los puntos flojos del juego, ya que hay que estar alerta de cada movimiento para no perder el hilo.

Una de las características buenas del Munchkin es que es un juego completo, no es coleccionable, ni tienes que gastar cientos de euros para construirte una baraja. Compras la caja y ya está todo completo. Otra buena característica es que se pueden jugar hasta ocho personas a la vez, siendo el Magic the Cathering, por ejemplo un juego para sólamente dos. Sin embargo, por contra, el mínimo para el Munchkin son tres, ya que con dos personas parece muy absurdo hacer alianzas o traiciones. Otro punto negativo es la ascensión de niveles, para marcar cuánto tiene cada jugador hay que apuntarlo en algún papel; apareció una expansión que incluía cinco inmensos dados de 10 caras, para que cinco jugadores fuesen marcando su nivel con este dado y en una última expansión aparecieron figuritas giratorias con una numeración en su base, marcando el nivel. Cuando se es novato 10 niveles son más que razonables, pero llega un momento en el que el vicio se hace enorme y el grupo de jugadores necesita ampliar como sea hasta 20. En ese momento las cartas se quedan demasiado bajas y la mayoría de los monstruos parecen ridículos ante héroes de gran calibre.

El Munchkin no es un juego demasiado complejo, de hecho en las propias instrucciones dicen que algunas cartas se contrarían, en ese caso como también añade "todo se resuelve con una discusión y ganan las reglas de aquel que se impone". Es un juego divertido, pensado para no complicarse demasiado, con algunas dosis de rol y de estrategia. Otra de sus peculiaridades es que vale todo tipo de tratos. Por poner un ejemplo: "te doy mi poción contra el mal aliento a cambio de de tu carta de bastardo", "ayudame en este combate y le robo a Mike su espada cantarina para tí", "si le echas algo malo a Roberto en su turno, voy a comprar pipas".

De forma muy general diremos que existen ocho tipos de cartas, repartidas en los dos mazos, de tesoso y dungeons. Aquí va una lista para aquellos que sienta curiosidad de tener esta maravilla del ocio entre las manos.

   * Armas y armaduras: cuando eliminas a un monstruo, puedes robar cartas del mazo de tesoro. Por lo general, los tesoros suelen ser armas o armaduras, como la "Motosierra de Mutilación Sangrienta" o la "Armadura Llameante". Cada arma tiene un bonus diferente y puede ocurrir que sólo pueda ser usada por un tipo concreto de personaje, como un Elfo o un Ladrón. Estas cartas se pueden bajar a la mesa y existe un límite para el número de cartas que se puede tener. Por ejemplo, y salvo que se tenga otra carta que te indique lo contrario, no puede llevarse "puesta" más de una armadura, un tipo de calzado o un 'cubrecabezas' (elemento que se lleva en la cabeza).
   * Subida de nivel: también puede ocurrir que consigas una carta que permita subir un nivel automáticamente, como "Sobornar al Master con comida" o "Contemplar tu Ombligo". Algunos tienen efecots especiales o sólo pueden usarse bajo diversas circunstancias. Una de las más conocidas es "Intervención divina", que es la única forma, aparte de derrotar a un monstruo, que permite ganar a un jugador. No se bajan a la mesa y se pueden jugar en cualquier momento sobre cualquier jugador.
   * Pociones: dentro de esta categoría entran todas aquellas cosas de un solo uso, como la "Poción de Ácido Electrorradiactivo" o los "Globos de colores". Permiten aumentar el nivel de combate de uno de los combatientes, pero sólo durante un combate. De forma regular no se pueden bajar a la mesa, pero si se acuerda lo contrario, antes de la partida, se pueden bajar cuantas se quiera o un número determinado.
   * Aumentadores de nivel: específicos para monstruos, como "Enfadado" o "Inconmensurable". Muy empleado para "putear", aunque es posible utilizarlo en un monstruo débil para vencerlo y obtener más tesoros de una vez.
   * Monstruos: si lo robas del mazo, puedes utilizarlo para buscarte problemas o en combinación con "Monstruo Errante" para poder "putear" a un contrario (combinado con un monstruo poderoso como el "Dragón de Plutonio" puede ser ampliamente irritante para el que recibe el ataque).
   * Maldiciones:: bien utilizadas, pueden dar la vuelta a la tortilla en cualquier partida. Por ejemplo, la "Maldición desde la tumba" combinada con un monstruo con un "Mal Rollo" MUY malo puede ser especialmente jugoso.
   * Raza: la raza se puede elegir de las que se tenga en mano, y puede cambiar a lo largo del juego. Se empieza como humano, y se puede cambiar a elfo, enano, mediano, orco o gnomo, cada uno con distintas habilidades. Por ejemplo, un elfo tiene un bonus de +1 a huir, y cada vez que ayuda a otro personaje sube un nivel como si hubiera combatido él al monstruo.
   * Clase: funciona igual que la raza, y define la profesión. Se puede elegir entre guerrero, mago, clérigo, ladrón o bardo. Cada una tiene sus ventajas: por ejemplo, un guerrero puede aumentar su nivel de combate descartándose de cartas y para ganar le basta tener el mismo nivel de combate que el monstruo.
   * Especiales: son cartas como "Monstruo errante" que permite sumar un monstruo al combate, "He salido a comer, vuelvo en 5 minutos" que hace que el monstruo (o monstruos) no se encuentre en su mazmorra y puedas saquearla sin tener que pelear, o "Poción de Pollimorfización" que permite convertir al monstruo en un pollo y llevarte sus tesoros.

Por último me gustaría añadir que el juego se ha hecho tan famoso entre los círculos frikis, que la palabra "MUNCHKIN" ha pasado de ser un término usado en los juegos de rol cuando un jugador fastidia a otro compañero de aventuras. Espero que os haya gustado el artículo... ¡tomad maldición!

VingThor.

carta

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Entrevista ignomiosa
por el Clérigo Urbatain

<Urbatain> En 2007, Peter Nepstad inicia una colaboración con el 'Maison d'Ailleurs, Musée de la science-fiction, de l'utopie et des voyages extraordinaires', un museo situado en Suiza, con motivo de una exposición basada en el 'Commonplace Book' de H.P.Lovecraft. Este libro era un cuaderno de anotaciones en el que el escritor apuntaba bocetos más o menos terminados de argumentos para sus narraciones. La colaboración consiste en escribir obras de ficción interactiva basadas precisamente en estas anotaciones. Peter Nepstad hace extensiva esa invitación a toda la comunidad internacional de ficción interactiva.
http://www.illuminatedlantern.com/if/lovecraft.html

Diversos paises intervienen escribiendo obras en sus lenguajes nativos. Ésta es precisamente la aportación española al proyecto, un trabajo producto de la colaboración entre cinco autores.

Sin duda, aunque como opinión personal y subjetiva, ya antes de meterme yo también dentro de este proyecto, ya me parecía que lo que estabais haciendo era impresionante. Ahora una vez terminado, puedo constatar que "El Museo de las Consciencias" es un hito histórico en la aventura. Nunca antes se había hecho algo igual, y mucho menos de tanta calidad.

La pregunta es: ¿Que os movió a participar en este projecto? ¿Y qué tal os ha parecido la experiencia?

<Melitón> ¡Qué exagerado eres! Ya se habían hecho anteriormente en los tiempos de la época dorada proyectos comunitarios, aunque la tecnología disponible actualmente ha hecho esto mucho más dinámico. No hay que pasarse, con hitos históricos y más blablá.

Al final lo que cuenta es que se termine algo y que guste o no guste a los jugadores.

Me movió a participar en el proyecto la lectura de las entradas del Commonplace, que algunas me atrajeron mucho de por sí y la ganas de retarme a mí mismo con I7.

La experiencia no ha estado mal, aunque me hubiese gustado más mezcla de las historias... cosas como que las diversas historias fuesen necesarias para el puzzle central de Depresiv...

<Urbatain> ¡Pues yo no recuerdo ninguna! Por favor, Mel, ilumínanos con tu memoria, que es evidente, tiene un recorrido más largo que el resto de los aqui presentes; con razón eres de los más momi... ejem, digooo anciano del lugar.

<Melitón> A ver... no recuerdo los nombres, pero recuerdo varias aventuras de las que se publicaron que no eran de un autor sino de un colectivo de tres o cuatro personas usando PAWS, era en colectivos no afines a CAAD y por lo poco que recuerdo tampoco afines a ZFZ.

También recuerdo una que se creó usando CAECHO? para ambas versiones (pero sobre todo para AMIGA) y que se presentó como software de 'conoce a tu ciudad' de un ayuntamiento, este proyecto fue creado por un grupo de 4 o 5 personas, una de ellas un grafista.

Uhm... y al menos recuerdo un grupo de sudamericanos de una universidad (¿cubanos tal vez?) que también hicieron aventuras en grupos grandes.

Lamento no tener las referencias ni los nombres, pero ha habido proyectos de creación colectiva antes y con resultados.

<Urbatain> Bueno al menos en cuanto a colaboraciones en torno a un museo sobre Lovecraft sí somos un hito :)

<Depresiv> No se si a los demás les pasa lo mismo. A mí me "cuesta" ver por qué entro en un proyecto. A veces incluso en el transcurso del mismo me "olvido" de las razones que me impulsaron a entrar en él. La suerte es que, como cualquier motivo importante, al final es como el ajo: siempre repite.

Recientemente me enteré de que ya no existe la comunidad de ficción interactiva de habla alemana. Esto, que parece tan alejado de mí, me afectó realmente. Porque lo veo como un síntoma de una enfermedad que sufre la ficción interactiva internacional desde hace tiempo: el aislamiento. La incomunicación.

Esa, he recordado de repente, fue la razón que me hizo entrar en el Commonplace Book Project.

Existe esta gran burbuja que es la ficción interactiva inglesa, libre de problemas o de "amenazas" constantes. Pendiente de ella, otras burbujas de menor tamaño, las comunidades en otras lenguas, influenciadas por la inglesa pero incapaces de influenciar ellas mismas a ninguna otra. Incomunicadas entre sí. Esa misma incomunicación les lleva a sentirse aisladas, primero, y "futiles", después, cuando los esfuerzos de llevar a cabo un proyecto no son recompensados, cuando el número de potenciales usuarios de nuestra "historia" no compensa el trabajo que hemos invertido en ella.

Y luego el resultado: cada vez son más las personas que dejan de considerar importante expresarse en su propio idioma cuando realizan un trabajo de ficción interactiva. Y las comunidades de habla no inglesa desaparecen. Por la incomunicación.

Por eso me merece la pena trabajar en todo aquello que al menos tangencialmente favorezca la comunicacion, haga pensar que existe "algo más", provocar curiosidad. No pensé en Lovecraft (que no es uno de mis autores favoritos). No pensé en la labor de equipo (aunque luego he de admitir que fue uno de los aspectos que encontré más satisfactorios). Pensé en la posibilidad de que algo como esto,en lo que tres idiomas distintos conviven en el mismo proyecto, ayude a romper el silencio.

¿La experiencia? El resultado de la misma está aún por llegar :) Será la reacción de la gente.

<Eximeno> Yo he estado desconectado del CAAD durante varios años, pero no de la ficción interactiva. Desde el punto de vista literario, la ficción interactiva me fascina, y en los últimos años le he estado dando vueltas a varios proyectos que todavía permanecen inconclusos. Cuando surgió la posibilidad de colaborar en un proyecto basado en la obra de Lovecraft -de la que soy ferviente admirador-, supe al instante que quería participar. Además llevaba unos días tonteando con I7, por lo que la ocasión de preparar una aventura lovecraftiana con el nuevo parser me parecía la excusa perfecta para volver a involucrarme de lleno en la creación de una ficción interactiva. También me servía para recuperar el contacto perdido con el CAAD y trabajar en un proyecto conjunto con gente que siente las mismas inquietudes que yo por este fenómeno.

Sobre la experiencia sólo puedo decir que ha sido fantástica. Por diferentes motivos mi aportación no ha podido ser lo representativa que hubiera querido, pero ver cómo la gente se ha volcado para convertir un microrrelato en una ficción interactiva en toda regla, y ver el trabajo de los demás formando un conjunto espectacular, me ha dejado una magnífica sensación. Estoy realmente contento con el proyecto, y más aún con el equipo de gente que ha colaborado para conseguir crear "El Museo de las Consciencias".

<Urbatain> Realmente espectacular. Es más creo que las historias, algunas de ellas han quedado interrelacionadas. Quizás ha sido la pura casualidad, pero tu historia en concreto y sin estropear los finales de cada una de ellas, es casi EJEM EJEM AJAM de la historia principal de Depresiv. Una casualidad fantástica. Así mismo, la historia de Grendel trata el tema del sexo Lovecraftiano, lo cual nos puede dar una idea de cómo fué engendrado cualquier protagonista de esos "intrusos" que Lovecraft presenta a la conquista del mundo de los humanos. En mi opinión, son unas casualidades maravillosas. Mejor no podría haber salido.

<Xpktro> Viendo el proceso por el que ha pasado este proyecto pues creo que ha sido bastante satisfactorio para todos, menos para mí. Pero gracias a la invalorable ayuda que Depresiv me está ofreciendo como implementador voy a incluir el primer release en el museo. Lamento bastante el no poder haber concretado al 100% mi granito de arena, pero con las oportunidades que he recibido de parte de esta maravillosa gente, esperen con ansias la primera entrega de Más allá de la Luz:

<Grendel> ¿Que porqué me animé a participar? Bueno, no negaré que en un principio no me atrajo mucho la idea porque la consideré un tanto "vaporware"... ¿ingleses, españoles, franceses todos haciendo algo juntos? ¡Anda ya! Luego me apunté por curiosidad en el grupo de desarrollo español y finalmente elegí, casi por azar, dos historias del Commonplace Book, que fueron las siguientes:

11. "Extraño ritual nocturno. Bestias bailan y marchan al son de la música."

216. Un hombre dibuja descuidadamente una forma extraña, algo le impulsa a hacerla más extraña de lo que él mismo comprende. La tira con disgusto, pero es de noche y hay algo en el exterior... .

Una vez que ya tenía esto planeado, surgió el primer problema, todos los del grupo querían usar Inform 7, párser que no utilizo porque lo considero aún una versión beta inestable, así que emprendí la tarea infructuosa de aprender a usarlo. Como no lo hice finalmente confié mi tarea en Urbatain y Depresiv. Urbatain se había apuntado recientemente al grupo para ayudar y testear la aventura y finalmente es co-autor y programador de la historia 11, titulada finalmente "El Ritual". Depresiv programó mi historia 216, titulada "La Última Noche de Ángela".

Tengo que decir que Urbatain me animó mucho a terminar mis historias, ya que apenas tenía algo escrito, sí una idea clara de lo que quería expresar con ellas. Sin embargo tuvimos algunos desacuerdos en relación a la historia 11...

(continuará Urbatain)

<Urbatain> Bueno respecto a los desacuerdos quizás hablemos más adelante :) En cuanto a porqué me metí en ello, sencillamente vi que lo que estabais desarrollando era increible y pensé que un poco de testeo no os vendría mal. Aunque finalmente no pudo ser a fondo por falta de tiempo, y como tu has dicho te implementé la historia para descargar a otros miembros de la presión de que a última hora se lo encasquetases a alguien :). Así que espero que las cosas positivas hayan sido más que las negativas en cuanto al hecho de inmiscuirme :)

NOTA: Por problemas técnicos, finalmente Xpktro tampoco llegó a tiempo para seguir con la entrevista. Esperemos que luego nos cuente sobre su historia en el foro.

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<Urbatain> Habladme de cada una de las entradas del libro que habeis elegido para desarrollar vuestra historia, poned el epígrafe, su traducción al español, el porqué lo elegisteis y en qué sentido lo desarrollasteis. Salvo Grendel que ya lo ha comentado.

<Eximeno> En un principio seleccioné dos entradas (37 y 191) para desarrollar, aunque al final problemas de tiempo me obligaron a desechar una de ellas. Me quedé con la 191, que me permitía desarrollar un relato de terror clásico, creo yo que con fuerza, y que gracias a la ayuda de Urbatain terminó de redondearse y funcionar. Desde el principio, y dado que se trataba de un proyecto conjunto y que no disponíamos de demasiado tiempo, me planteé la historia como algo breve, directo, con más interés en la literatura que en la -reducida- interactividad. Los retoques de Urbatain la convirtieron en una ficción interactiva completa, y estoy muy satisfecho del resultado. Como guiño final dejé una referencia a la historia 37, algo insatisfactorio pues me hubiera gustado desarrollar ambas, pero al menos está ahí:

37 El peculiar olor de un libro de la infancia induce la repetición de fantasías infantiles.

191 Una peculiar herida aparece en la mano de un hombre repentinamente y sin causa aparente. Se extiende. Consecuencias.

<Melitón> A mí me llamó la atención:

2 "Inhabitants of Zinge, over whom the star Canopus rises every night,are always gay and without sorrow."

"Los habitantes de Zinge, sobre los que la estrella Canopus se eleva cada noche, viven siempre alegres y sin pena."

Y la entrada:

195 "Pane of peculiar-looking glass from a ruined monastery reputed to have harboured devilworship set up in modern house at edge of wild country. Landscape looks vaguely and unplaceably wrong through it. It has some unknown timedistorting quality, and comes from a primal, lost civilisation. Finally, hideous things in other world seen through it."

"El cristal de una vidriera muy peculiar de un monasterio arruinado,con fama de haber albergado a adoradores del Diablo, es colocado en una casa moderna en las afueras. El lugar parece vagamente e inexplicablemente cambiado cuando se mira a través de él. Tiene alguna cualidad desconocida para distorsionar el tiempo, y viene de una primitiva civilización perdida. Finalmente a través de él se ven cosas horribles de otro mundo."

Me pareció la excusa perfecta para llegar a la 2 y por eso me decidí por estas dos.

En cuanto a porqué... bueno, he de reconocer que por lo general la literatura de terror me deja frío, y la de Lovecraft no es una excepción. Hace muchos años estuve dirigiendo partidas de LLC y para ambientarme me compré todo lo que se podía comprar en aquel entonces de los Mitos y me lo leí todo. Sólo me gustó el relato 'El modelo de Pickman', lo demás me pareció aburrido y predecible.

Pero llegué a la conclusión de que el 'terror' de Lovecraft y sus amigos se basaba en el miedo al 'otro', a lo extraño, particularmente a lo no-humano. No sé los demás, pero yo siento ese miedo como algo superado. Todos hemos convivido con extraterrestres en la tele y el cine no-humanos, muchos incluso 'simpáticos' y mi experiencia con animales (siempre ha habido en casa) me ha hecho ver como viven sus emociones y tienen sus pequeñas consciencias para nada humanas. Tener miedo a lo no-humano me parece algo caduco, de inicios del s.XX, cuando estos conceptos apenas estaban desarrollados.

Pero el 'terror' de Lovecraft y compañía está basado en eso, y la entrada 2 me pareció la más interesante para explorar un contexto no-humano, pero a la vez lo bastante humano como para exponer una forma intermedia de terror. Y en ese sentido he intentado desarrollarlo.

<Depresiv> Primeramente, desarrollé la entrada 167, porque pensé que le iba muy bien al museo. La historia de un chico que descubre la existencia de su padre e investiga su pasado, me permite introducir muchos elementos: los rincones secretos, la casa del padre, el edificio abandonado... hacerlo adecuado para "exhibir" el resto de las obras era al fin y al cabo una tarea sencilla.

Sin embargo, más adelante, cuando todos parecían optar por dos historias en lugar de una, me "piqué" a hacer otra :) Y he de reconocer que la entrada 137 la encontré casi por azar. De todas formas, como idea me pareció tan "endeble" y tan carente de fondo (la historia de un hombre que se reune con un ser alado, que sale huyendo cada vez que alguien se acerca) que me resultó un reto idear una historia con ella.

Finalmente, en retrospectiva, he terminado dos historias, de las cuales una es terror al más puro estilo "Lovecraft"... y la otra lo único que tiene que ver con el autor es haberse inspirado en una entrada de su famoso cuaderno.

<Urbatain> No estoy de acuerdo con eso último que has dicho. Como Mel dice con eso de que el terror de Lovecraft no le gusta, pero que se sorprendió de la entrada número 2. Yo ya distinguía 2 estilos diferentes entre toda la obra de Lovecraft. Ahora leyendo el artículo de la wikipedia, puedo ver que tiene 3 etapas, pero bueno... la segunda etapa que yo distingo es la de los Cuentos de Nueva Inglaterra, donde se olvidó un poco de la mitología creada y optó por la Ciencia Ficción más tradicional, y donde generó un terror mucho más efectivo, o sencillamente, cuentos fantásticos sin recurrir al horror cósmico e innombrable (o al menos en su concepción). Ahí entran la entrada número 2 que tanto ha atraido a Melitón, y tu historia de seres alados que creo, sinceramente, Lovecraft podría haber firmado. No se si estarás de acuerdo conmigo...

<Depresiv> No mucho, la verdad :) pero por varias razones:

- Mi historia no es de terror. Y el final es "esperanzador".

- El protagonista es una persona de otra etnia, y Lovecraft, según tengo entendido, era un individuo bastante xenofóbico. De ahí que todas las tribus en sus historias "tuvieran ritos execrables". Los profundos, por ejemplo, podrían ser vistos como una metáfora de su temor a "lo ajeno".

<Urbatain> Sí, realmente era algo racista :) algunos de sus personajes blancos lechosos suelen morir porque un mulato deforme les empuja en un callejón oscuro de una ciudad costera. Pero seguramente era algo común de la época en que vivió.

<Xpktro>
24 Dunsany Go-By Street
Man stumbles on dream world, returns to earth, seeks to go back, succeeds, but finds dream world ancient and decayed as though by thousands of years.'

24 Dunsany
Paseando por la calle

Un hombre tropieza por casualidad con un mundo de los sueños, vuelve a la Tierra, intenta volver, tiene éxito pero descubre un mundo de los sueños envejecido y decadente como si hubiesen pasado miles de años.

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<Urbatain> Habladme del proceso de desarrollo de cada una de vuestras historias. En dos sentidos, tanto el sentido de diseño de cada historia, como su implementación bajo I7.

<Eximeno> Desde el principio concebí la historia como un microrrelato. La entrada del libro me sugería una historia breve, directa, y así la concebí en mi cabeza. La terminé con bastante rapidez (cosa de los problemas de tiempo, que te obliga a trabajar más rápido) y la envié con bastantes errores por culpa de hacerlo todo con prisas. Ahí entró el trabajo de equipo (gracias, gracias, gracias), que se encargó de corregir los errores y de "interactivizar" (gracias, Urba) más la historia.

<Urbatain> Tú Mel, lo mismo, dijiste que tu historia ha sido recortada por motivos de plazo, así que me interesa tanto cómo la concebiste inicialmente, qué recortaste para la versión final, pues sinceramente, tal como está me parece muy muy completa dentro de la brevedad que hay dentro del museo.

<Melitón> Actualmente sólo hay tres personajes: tu pareja, tu y 'los demás'.

No está mal para describir una sociedad, pero quería al menos otros tres personajes.

Mi idea original incluía que cuando examinaras los demás varias veces 'descubries' primero una pareja de 'integrados', más sanos y robustos que tu propia pareja y conocidos. Esta pareja debía hacer lo mismo que los demás, pero además saludarte, e intentar interactuar contigo.

El otro a 'descubrir' debía ser un solitario desintegrado, que mirara el futuro con desconfianza y adelantase lo que va a pasar.

Otros aspectos que tuve que dejar fuera:

- restos de tu gente entre las piedras
- cosas sumergidas en el mar
- una cueva bajo la isla donde estuviese la base del ojo, que pareciese que se pudiese desactivar y un cadaver de un gug

además de este falso puzzle, quería sembrar varios puzzles falsos más que sugiriesen que se podía vencer y que fueran vacuos... claro...

Todo eso es lo que dejé fuera.

> Y por supuesto me interesan tus críticas a Inform 7.

Hay muchas cosas que son contraintuitivas para mí.

Por ejemplo:

- el hecho de que las reglas no tengan 'scope'. Ni las secciones, ni nada incluyen algo parecido a 'during escena' o similar. De forma que la estructura del documento no aisla para nada las reglas y hay que situarlas demasiado cuidadosamente (especialmente en una colaboración como esta).

- la forma en la que están hechas las 'first time', 'second time', etc... me gusta mucho el 'contra-puzzle' que se puede hacer con este mecanismo (primer intento falla y parece sugerir que hay que hacer algo más complejo, pero en realidad sólo hay que reintentar). Funciona bien con un objeto, pero cuando se aplica a una regla de clase no hace lo que yo esperaría, los intentos no se aplican a cada objeto por separado, sino a la clase entera, de forma que cuenta
el intento con cualquier objeto de esa clase. Pero date cuenta que esto simplemente rompe la lógica interna del propio lenguaje. Poner 'the first time'
cambia la regla (se puede ver en el index) pero al tiempo el contador está en algo así como un 'subconjunto de la regla' (lo que no incluye la parte del contador). De forma que al final hay una regla pero también hay alguna clase de superregla... es una solución confusa. Pero eso es general a toda la herramienta, no se ve nada claro el planteamiento a 'priori' de la misma, todo tiene una pinta muy 'ad hoc'.

- Hay aún bugs del tipo 'cuando la regla es muy grande no funciona' (eso me ha pasado muchas veces) o del tipo 'cuando la regla contiene no se qué lo siguiente ya no cuenta...'

- Peor, en muchas ocasiones en lugar de poner ':' he puesto ',' (es un poco confuso para mí cuando ',' es válido) y el compilador no me dice que es eso lo que falla, sino que estoy intentando definir una regla que no entiende o una relación que no entiende, etc...

- Lo mismo pasa si te equivocas escribiendo alguna de las palabras, el compilador entiende que es algo nuevo que no conoce, en lugar de una errata. Es lógico ante el planteamiento, pero dificulta mucho para mí el desarrollo.

- Faltan herramientas de búsquedas. El índice es demasiado extenso cuando la aventura es muy grande.

Ya escribiré algo con más problemas que le encuentro.

<Urbatain> ¿Y en cuanto a cosas positivas, Mel? Digo, yo, algo te atraerá de I7 para que veamos a Melitón con ánimos renovados por las aventuras...

<Melitón> Eso es simplificar mucho las cosas. No estoy con ánimos renovados por I7, sino más bien por la existencia de un cierto consenso por él.

I7 tiene algunas cosas positivas, principalmente que el mecanismo de expansión es claro y muy bueno, el ejemplo que me parece más destacable es la librería:

"Action Queuing by Jesse McGrew"

Cuyo código me parece algo parecido a un milagro esperado y deseado. Lamentablemente las extensiones que se han traducido hasta el momento son los que me parecen menos interesantes de los que hay, pero en fin, ya irá evolucionando.

Supongo que mucha gente pensará que lo mejor del I7 es el IDE... pero la verdad, ni siquiera es un IDE como se entiende ahora mismo. Su sistema de búsqueda es muy limitado, no autocompleta ni sugiere... sólo colorea las cosas más evidentes (cadenas, comentarios, secciones). Sobre todo es un entorno de depuración con ayuda integrada. El skein, el índice del mundo y de las reglas están muy bien y eran imprescindible, pero el compilador no ayuda mucho y echo en falta un mecanismo más cómodo de ver el contenido de las variables, de los objetos y de modificación de los mismos.

<Eximeno> Yo no tuve problemas con Inform 7, al menos no demasiados. Es cierto que, como Mel, echo de menos un manual de referencia -lo que viene no deja de ser una colección de ejemplo más o menos adecuados-, pero me ha resultado mucho más cómodo trabajar con I7 que con I6. Lo curioso es que tenía una ficción interactiva a la mitad -una historia cyberpunk que espero terminar este año si tengo tiempo- cuando ataqué mi entrada del CommonPlace... ¡y entonces comencé a tener problemas! Es lo que tiene trabajar con prisas.

<Depresiv> Por mi parte, la primera historia, "el museo de las consciencias", fue paralelo a mi aprendizaje con Inform 7. Supongo que de ahí que tenga tantos puzzles, y tantas "cosas dentro de cosas". Me la tomé como un experimento con el que adquirir soltura con el lenguaje. De hecho, alguno de los puzzles me los sugirió la misma implementación de determinados objetos que consideré en su momento "divertido" fabricar. Gasté la mitad de mi tiempo en ella, lo cual resultó finalmente ser una mala medida del tiempo, dado que la otra mitad tuve que dedicarla en un gran porcentaje a ayudar en otras historias y a ponerlo todo en común.

Esta razón (el poco tiempo del que disponía para ella), junto con una razón de coherencia (la necesaria concordancia con el resto de las historias del museo) hicieron que mi segunda historia, "El atardecer de la humanidad", no tuviera prácticamente puzzles, y se convirtiera en un sencillo relato interactivo lineal. La programé y probé en un par de tardes, con lo que necesariamente debía ser una historia sencilla.

<Grendel> En mi caso, como no he aprendido I7 he tenido que echar mano de dos aventureros: Depresiv y Urbatain.
Tengo que decir que fue Urbatain el que más me animó a terminar mis historias, en concreto la historia 11, de la cual considero co-autor ya que sus ideas trajeron cambios sustanciales en el guión: la aparición del ídolo, la aparición del personaje de la gata y la sensación final de culpa.

La historia que desarrollé con Depresiv fue diferente: yo le envié el guión excepto el desenlace y él se ofreció voluntario a desarrollar un final, que fue el que adapté junto con mi idea inicial. Lo que sí es 100% obra de Depresiv y Urbatain son las habitaciones del museo donde se inician las historias.

La sala del corazón es un puzzle totalmente obra de Depresiv, y la sala de la celebración lo es de Urbatain, aunque en un principio había pensado en un carruaje, donde el jugador se tenía que montar, pero Urbatain decidió que era más coherente poner la bolsita.

<Urbatain> Pues la implementación de la historia 11 ha sido compleja y problemática. Grendel no estubo satisfecho con la primera aproximación de la implementación, porque yo me había apropiado de la historia: se la había secuestrado. Aunque tengo que decir a mi favor que ante el guión inacabado pues yo ya empecé a programar y claro: rellené huecos :) para luego ir modificando lo que Grendel dijese. Yo le mandé una versión alpha para ver si le gustaba; justo se cruzó el guión completo, y claro Grendel al ver que de la parte del "bosque" nada de su guión había reflejado, pues su disgusto fué palpable (bueno ese cruce no lo fué tal, yo rellené huecos, recibí el guión completo, pero le mandé la versión alpha). Total una confusión terrible. Además, el guión completo, como era tan complejo, tuve que simplificar. Pero de todas formas, finalmente y en un último esfuerzo titánico a tres días del límite lo volví a cambiar todo para plegarme a los deseos de Grendel, tras lo cual al fin, recibí sus aplausos :). Y de ahí los bugs que se han encontrado, el poco tiempo, el estrés, el tiempo perdido por mi culpa, etc. Además es una historia llena de estados cambiantes :) distintas percepciones de la realidad en un corto espacio de tiempo y unas cuantas escenas mientras los personajes interactúan entre ellos, y opté por el mismo tipo de implementación para todo, que no era lo más adecuada, o quizás sí... pero total que ha sido un pequeño infierno que al final no ha quedado como a Grendel le hubiese gustado pero por falta de tiempo y técnica, al menos toda su literatura frenética está ahí, y la historia es tal cual él la pensó, aunque evidentemente la labor de implementación requiere adaptar, simular, crear un modelo de mundo de lo que el autor ha pensado.
-----------

<urbatain> Bueno creo que con eso queda copado todo este proyecto. Podría preguntaros por los resultados, o las espectativas, o la repercusión. Pero en realidad es demasiado pronto. Con el tiempo veremos en qué se traduce esa estación permanente del museo para jugar estas aventuras, o las opiniones de los usuarios hispanos. Así que para terminar ya, comentadme uno a uno vuestros planes aventureros más inmediatos.

<Depresiv> Creo que me tomaré un tiempo sin hacer una historia "desde cero". Me voy a dedicar principalmente a
traducir cosas, que creo que hace bastante falta. Tengo un par de cosas en mente para hacer traducciones, a ver qué tal se me da.

<Melitón> Yo por mi parte quiero hacer lo que he dicho en el blog http://mel-hython.blogspot.com/2007/06/y-ahora.html, una saga larga de minis y para eso necesitaré traducir un conjunto de librerías de I7 y hacer algunas otras, como ya habéis visto que he empezado a hacer.

<Eximeno> Ahora mismo estoy trabajando en una historia encuadrada en el universo de mi novela Asura, con la que comparte personajes y ambientación. Será una historia breve, violenta, desarrollada en I7, que no tiene una fecha fija de salida, aunque ya he desarrollado al menos la cuarta parte.

<Grendel> Me alegra que nos hagas esa pregunta, Urbatain. Si hay algo que le gusta a un aventurero de pro es hablar sobre sus proyectos vaporware y teorizar sobre pársers. Curiosamente ambas cosas, vaporware y pársers, andan muy cogidas de la mano. Pero no es ni vaporware ni pársers lo que está en mis planes, sino un par de remakes y una aventura en colaboración con otro aventurero. Uno de los remakes es nuestro patrio "Ke Rulen los Petas", de IberSoft, y el otro es una adaptación de "Sex Vixens from Outher Space", de Free Spirit, que probablemente no se llame igual ni se parezca mucho al original, ya que el orginal es muy malo y lo que he sacado de él es la idea inicial. La otra aventura es una colaboración con Betopica, de la cual no quiero dar publicidad por ahora.

<Urbatain> Muchas gracias, colegas por vuestro tiempo y por esa pedazo de aventura que habeis gestado.

El Clérigo Urbatain.

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Aventuras conversacionales en la iliad
por Guillermo Cabezas

Esto es un mini-articulo orientado sobre todo a hablar de ventajas/desventajas de jugar aventuras conversacionales en un lector con tinta electronica.

Primero de todo comentar que es esto de la tinta electronica, basicamente es la idea de hace mucho tiempo de poseer un “papel” que se pudiera hacer cambios tal y como ahora los hacemos electronicamente en una pantalla, pero con las ventajas del papel, juntando de esta manera lo mejor de los dos mundos.

Actualmente ya hay en el mercado lectores de libros que usan este tipo de “pantallas”, hay 2 principalmente el sony reader y la iliad (hay más pero estos dos son los más extendidos)

Si quereis consultar diferencias tecnicas recomiendo esta página web: http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_Reader_Matrix donde podeis encontrar en una tabla una comparación de los lectores de libros. Queda comentar que estos aparatos son principalmente diseñados para leer libros, por lo que otros “añadidos” pueden funcionar mejor o peor.

Pensar que actualmente la tinta electronica solo funciona con blanco y negro (4 tonalidades de negro para el Sony Reader y 16 para la Iliad), hay prototipos en color, pero a saber cuando llegan al mercado y a que precios. Si quereis ver un video para poder ver las diferencias entre las dos de una manera aprox. Teneis a vuestra disposición este video donde muestran un comic en blanco y negrohttp://www.youtube.com/watch?v=B8GBNR-MngQ

Cuando veais el video podeis tener una idea de como se ve, aunque no es lo mismo que verlo en vivo y en directo con luz solar pero bueno, ahora paso a explicaros las desventajas de la tinta electronica:

  1. No es inmediato, para cambiar de imagen se pone la pantalla en negro completamente, y luego cambia, esto se puede evitar y hacer de otras maneras pero se incrementa el efecto de ghost, explicado en el segundo punto.

  2. Ghosting, el problema de poner una particula de la tinta electonica de nuevo en blanco es que la tenemos que “resetear” (poner en negro) como hemos observado en el video, pero el nuevo estado no sera el optimo si no hemos estado mucho tiempo en negro, por lo que las particulas que en la imagen anterior ya estaban en un estado de negro, quedan más blancas que las que solo pasan solo el “tiempo de reset”, esto hay dos maneras de amortiguarlo, uno pasar más tiempo en el estado de “reset” (no se puede configurar actualmente en la iliad en la sony reader no lo se) o volver a cargar la misma página, por lo que el “ghosting” desaparece al hacer que esas particulas un tanto quisquillosas se vuelvan a cargar.

  3. No tiene el mismo contraste que el papel, vamos que no es un blanco nuclear contra negro, si no más bien una hoja de papel reciclado

  1. Precio, es muy caro actualmente.

Se esta trabajando en estos inconvientes pero por ahora en el mercado actual es lo que hay, como prototipos hay tinta-electronica más rapida, y otros prototipos con más colores y por lo tanto mayor contraste, pero son prototipos.

Ventajas:

1)Es como leer papel, vamos que no cansa la vista. Recuerdo que el papel se puede leer a la luz del dia, que es como mejor se ve, pasa lo mismo con esta tinta que aunque parezca una obviedad lo digo es como papel, por lo que si quieres jugar de noche y no tienes luz, sera mejor que busques primero una linterna o vuestra fuente de luz preferida

2)No consume electricidad, una vez puesta una imagen.(Esto para la iliad es diferente ya explicare el motivo en la parte que hablo más concretamente de la iliad, y no de la tinta electronica)

3)Todas las ventajas de poder a ver juntado el papel con la electronica, vamos detallitos tales como poder hacer la letra más grande, llevar en el mismo aparato 50 libros, manuales y comics.

Hasta aquí he explicado las ventajas/desventajas de la tinta electronica ahora pasamos a la parte de explicar estos detalles juntandolo a la Iliad.

Como siempre comenzare comentando las desventajas de la Iliad:

Su precio quedaría en el primer lugar 650 euros, para jugar aventuras conversacionales no creo que lo pague nadie, luego comentar el segundo mayor problema de la iliad, su bateria, antes hemos hablado que la tinta electrónica no consume electricidad una vez que la imagen esta estable, esto es cierto pero en la iliad no han habilitado modo de hibernación por lo que siempre tenemos la cpu activa, con lo que consume bateria, esto es un GRAN fallo de diseño, que los usuarios les hemos reclamado a irex la empresa que crea las iliads, pero su mercado no eran los lectores de libros si no las empresas, por eso la iliad tiene una pantalla tactil para escribir, esta pensada para trabajar en ella no exclusivamente para leer; actualmente la bateria ronda las 12 horas como nos habían prometido 18 horas para los “afortunados” usuarios de estas iliad nos han prometido un cambio de baterias gratis para unas nuevas que si que alcanzaran el tiempo prometido.

Como ventajas es un linux, que tenemos fuentes y nos han dado información para como compilar para este gadget, todavia hay ciertas zonas oscuras, que actualmente nos tienen “ocultas” pero es que si tocabas según que partes del kernel y luego no arrancaba tenias un precioso y caro pisapapeles, esto en menos de un mes se tiene que solucionar por que nos han prometido poder arrancar un linux desde una tarjeta CF. Otras ventajas añadidas es que tiene una táctil, con la cual podemos llamar a un miniteclado y meter información en la iliad o hacer notas, esto que parece una chorrada y encima encarece el producto es una gran ventaja para nosotros, ya que como la iliad esta pensada para poder trabajar con ella podemos jugar a aventuras conversacionales, me intento explicar mejor, la sony reader esta pensada solo para leer libros y por lo que no tiene ni teclado virtual, ni manera de escribir en ella directamente(exceptuando 10 botones) y por lo que yo se todavia no han conseguido meterle un teclado aunque sea por el usb (cosa que en la iliad es posible). Suponemos que a partir de que podamos arrancar un linux de la CF, como podremos tocar sin miedo de cargarnos el cacharro, comenzara el verdadero boom en el desarrollo de la comunidad para la iliad.

Integrar la iliad, con las aventuras conversacionales, lo que a nosotros nos interesa:

bueno este árticulo estaba principalmente dedicado para hacer un repaso a la tinta electrónica y a la iliad, ya que es en este cacharro en el que actualmente se juntan aventuras conversacionales y tinta electrónica, pero no quedaría completo sin hacer varios comentarios a como se ha juntado y posibilidades futuras.

Lo que hay actualmente para poder jugar aventuras conversacionales es un port del gargoyle, y otro port para jugar a máquinas-z con el java que nos han puesto en la iliad. Yo solo he probado el gargoyle y relatare mis conclusiones con él. Aunque se agradece mucho poder jugar y leer en “papel” una aventura conversacional, es un port directo por lo que tiene “varios” fallos, como el linux de la iliad no soporta hibernación, se tendría que modificar para que cuando esta esperando bajar la cpu a 100Mhz para consumir menos bateria (esperemos a ver si arrancando desde la CF, conseguimos poder hibernar de alguna manera y no tener que hacer estos trucos), segundo y a lo mejor más molesto, el gargoyle se continua pensando que esta en una pantalla, por lo que solo actualiza la parte necesaria y no toda la pantalla, cuando llevas un rato jugando a cualquier aventura tienes que manualmente provocar un refersco de pantalla (no es grave, pero seria tocar el código del gargoyle para que simpre que imprime una frase, refrescara toda la pantalla)

Yo por mi parte estoy muy contento con la iliad, por los libros que he podido leer en ella, antes era en una palm y ahora no volveria a ella para leer, todos los mangas, poder quitarme todo el uso de papeles y ahora encima poder jugar algunas aventuras conversacionales. Eso si todavia no la aconsejo a alguien que lea mucho y que sepa linux, si no se puede quedar en un capricho caro, espero que ansiedad la proxima generación de tinta electrónica con más contraste y velocidad (a mi para leer manga y libros, blanco y tonalidades de negro me sobra y basta)

Si alguien tiene alguna duda siempre puede pregunta en el foro del CAAD y estare encantado de contestarle.

Guillermo Cabezas .

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Guía para hacer instaladores de aventuras conversacionales con inno setup compiler 5.1
por Pichuneke, Grendel Khan y Sarganar

PREPARANDO

 Lo primero que hay que hacer es bajarse el instalador. Lo puedes hacer desde esta página: http://www.jrsoftware.org/isdl.php

El archivo que nos interesa se llama isetup-5.1.12.exe

Una vez instalado (no pensareis que os voy a decir como se hace eso, ¿no?), a lo mejor nos pedirá que lo ejecutemos. Si lo hacemos le echamos un vistazo, y lo cerramos.

Antes de entrar en materia vamos a preparar los archivos. Cerramos de nuevo.

Z-code

Estamos aprendiendo a hacer un instalador que nos permita jugar aventuras conversacionales en inform. Vamos a preparar una carpeta con los elementos siguientes:

En realidad os lo he dado mascado, la carpeta ya la tenéis preparada, que os la he puesto con este manual (se llama Vampiro). Me he tomado la libertad de comprimir el fichero Frotz.exe y su dll con un compresor de ejecutables que hasta ahora no me ha dado problemas, conseguiréis un tamaño del instalador más reducido, y que el juego ocupe menos en el disco duro una vez instalado.

ENTRANDO EN MATERIA

Ahora hacemos doble clic sobre el archivo Ejemplo.iss (que lo abrimos con Inno Setup, vamos). Vamos a analizarlo línea por línea, pero antes debo advertiros algo: este ejemplo funciona para la versión de Inno Setup 5.1.5. , pero el lenguaje de programación de este programa puede variar de una versión a otra. Si tenéis una versión mas reciente y veis que esto no compila, lo más rápido es que abráis uno de los ejemplos con los que viene el programa y comparéis código a ver si averiguáis cual es el problema. Si no dais con el problema, os tocará estudiar la documentación e ir línea por línea.

Comenzamos a comentarlo línea por linea (comentarios en cursiva).

[Setup]
AppName= Vampiro – El nombre del juego (Renombrar según convenga)
AppVerName= Vampiro 1.0 – La versión del juego (Renombrar según convenga)

DefaultDirName={pf}\ Vampiro – El directorio en el que se va a instalar por defecto (En este caso: Archivos de Programa -> Vampiro) (Renombrar según convenga)
DefaultGroupName= Vampiro – El nombre del grupo de programas que aparecerá en el menú inicio (Renombrar según convenga)
UninstallDisplayIcon={app}\Desinstalar.exe – Icono de desinstalar (no tocar)
Compression=lzma – Parámetro de compresión (no tocar)
SolidCompression=true – Parámetro de compresión (no tocar)

[Languages]
Name: Spanish; MessagesFile: "compiler:SpanishStd-2-5.1.0.isl " - Idioma del instalador, en este caso Español

Aquí tenemos que hacer una cosa. Cogemos el archivo llamado SpanishStd-2-5.1.0.isl que viene con este manual, y nos vamos a la carpeta de instalación de Inno Setup (normalmente C:\Archivos de programa\Inno Setup 5) y copiamos allí el fichero SpanishStd-2-5.1.0.isl. Si no lo hacemos así nos dará error al compilar. Avisar que si eliminamos toda la sección [Languages] el programa instalador vendrá en ingles por defecto.

[Files]
Source: Vampiro.exe; DestDir: {app}
Source: Vampiro.z5; DestDir: {app}
Source: FrotzEspañol.dll; DestDir: {app}
Source: CAAD.url; DestDir: {app}
Source: Vampiro.chm; DestDir: {app}
Source: Vampiro.ico; DestDir: {app}– Suprimir si no se desea incluir un icono propio para el juego (en ese caso se usará el del interprete de Frotz, ahora renombrado Vampiro.exe)
Source: Leeme.txt; DestDir: {app}; Flags: isreadme
Estos son los archivos que se van a instalar. Son los que se vienen incluidos en la carpeta ya preparada. Se cambiará el nombre y número de líneas según los archivos que se vayan a incluir. Creo que no merece mas explicación.

[Icons]
Name: {group}\Leeme; Filename: {app}\Leeme.txt
Name: {group}\Jugar a Vampiro; Filename: {app}Vampiro.exe; Comment: Juega a Vampiro; IconFilename: {app}\Vampiro.ico; IconIndex: 0
Name: {group}\Visita la web del CAAD; Filename: {app}\CAAD.url; Comment: Visita la web del CAAD para descargar mas juegos y resolver tus dudas en los foros
Name: {userdesktop}\Jugar a Vampiro; Filename: {app}\Vampiro.exe; Comment: Juega a Vampiro; Tasks: escritorio; IconFilename: {app}\Vampiro.ico; IconIndex: 0
Name: {group}\Desinstalar Vampiro; Filename: {uninstallexe}; Comment: Desinstala Vampiro

Estos son los íconos que se van a incluir en el grupo de inicio. Comento solo una parte, que son todas similares.

Name: {group}\Jugar a Vampiro – Lo que se va a leer en el grupo; Filename: {app}Vampiro.exe – ruta al archivo, Renombrar según convenga; Comment: Juega a Vampiro – un “tip” o ventanita de información que aparece (es una pijada); IconFilename: {app}\Vampiro.ico; IconIndex: 0 – Esto solo incluirlo si hay icono. Renombrar según convenga

Name: {userdesktop}\Jugar a Vampiro; Filename: {app}\Vampiro.exe; Comment: Juega a Vampiro; Tasks: escritorio; IconFilename: {app}\Vampiro.ico; IconIndex: 0 - Esto se usa si queremos un icono en el escritorio, renombrar según convenga. Si no tenemos un icono preparado (en este caso Vampiro.ico),  pero queremos un acceso directo con el icono propio del interprete (el de Frotz.exe renombrado a Vampiro.exe), habrá que suprimir la línea “ IconFilename: {app}\Vampiro.ico; IconIndex: 0 “

 ACABANDO

im

Ahora ya solo tenéis que compilarlo (el triángulo blanco sobre fondo verde del programa). Se generará una carpeta “Output” dentro de la carpeta “Vampiro” con el archivo generado que se llama Setup.exe. Renombradlo como queráis, por ejemplo “Instalar Vampiro”. Si diera cualquier error durante la compilación o a la hora de ejecutar el juego, vigila que hayas puesto todos los archivos en el script, o que la ñ de FrotzEspañol.dll no se haya convertido en otro carácter.

Y ya tenéis instalador.

 Glulx

Con archivos glulxe el proceso es similar, solo hay que cambiar el intérprete y añadir sus archivos adicionales, cambiando el nombre por el del juego en el caso de los archivos Glulxe.exe, Glulxe.chm, y el archivo de configuración (.cfg)

Los archivos adicionales son: Glk.dll, GlkEspañol.dll, mppsdk.dll y dios.cfg, éste último será la configuración de pantalla y fuentes que quieras para tu juego y es opcional.

La última versión de WinGlulxe se puede descargar de aquí: ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/programming/glulx/interpreters/glulxe/WinGlulxe.zip.

Éste sería un ejemplo para crear un instalador de un juego para intérprete Glulxe:

Script de base para crear instaladores de juegos Glulxe:

[Setup]
AppName=Dios en zapatillas
AppVerName=Dios en zapatillas
DefaultDirName={pf}\Dios en zapatillas
DefaultGroupName=Dios en zapatillas
UninstallDisplayIcon={app}\Desinstalar.exe
Compression=lzma
SolidCompression=true

[Languages]
Name: Spanish; MessagesFile: "compiler:SpanishStd-2-5.1.0.isl "

[Tasks]
Name: escritorio; Description: Crear un ícono en el Escritorio; GroupDescription: Íconos adicionales:

[Files]
Source: dios.exe; DestDir: {app}
Source: dios.blb; DestDir: {app}
Source: GlkEspañol.dll; DestDir: {app}
Source: Glk.dll; DestDir: {app}
Source: mppsdk.dll; DestDir: {app}
Source: CAAD.url; DestDir: {app}
Source: dios.chm; DestDir: {app}
Source: dios.ico; DestDir: {app}
Source: dios.cfg; DestDir: {app}
Source: dios_glulx.txt; DestDir: {app}; Flags: isreadme

[Icons]
Name: {group}\Leeme; Filename: {app}\dios_glulx.txt
Name: {group}\Jugar a Dios en zapatillas; Filename: {app}\dios.exe; Comment: Juega a Dios en zapatillas; IconFilename: {app}\dios.ico; IconIndex: 0
Name: {group}\Visita la web del CAAD; Filename: {app}\CAAD.url; Comment: Visita la web del CAAD para descargar mas juegos y resolver tus dudas en los foros
Name: {userdesktop}\Dios en Zapatillas; Filename: {app}\dios.exe; Comment: Juega a Dios en Zapatillas; Tasks: escritorio; IconFilename: {app}\dios.ico; IconIndex: 0
Name: {group}\Desinstalar Dios en zapatillas; Filename: {uninstallexe}; Comment: Desinstala Dios en zapatillas

ANEXOS

GENERANDO SCRIPTS CON ISTool

También se puede utilizar la herramienta ISTool, que nos será muy útil para ver el script y recordar parámetros que habitualmente se nos olvidan, basicamente te organiza mejor el script para inno setup. La herramienta la podéis descargar de aquí: http://www.istool.org/default.aspx/


CREANDO ICONOS

Para hacer un icono, la cosa es sencilla. Coges un gráfico con buena pinta, le cambias el tamaño a 32 x 32 píxeles, y lo grabas con formato .ico . Quizá te pida seleccionar un color como transparencia. Lo puedes hacer con programas como irfanview:

http://www.irfanview.com/

O IcoFx:
http://icofx.xhost.ro/ (freeware y fácil de usar)

Me he explicado lo mejor que he podido. Los errores son míos, si por culpa de uno de ellos explota el ordenador y sale la casa ardiendo no me hago responsable.

Manual original by Pichuneke
Actualización by Grendelkhan y Sarganar
11-07-2007
www.caad.es

 

La charcutería de Urbatain. Epitafio desde el monte de las ánimas
por el clérigo Urbatain

Jugar gratis, jugar diferente, vivir diferente.

Si algo enseñan las novelas históricas que no salga en los libros de texto, son los detalles humanos que están ausentes en los libros de historia, escritos bajo la fria mirada de los historiadores. Por ejemplo, de Alatriste he aprendido que los españoles, desde el siglo de oro, siempre hemos sido algo buscavidas, tramposos y gañanes. Hoy en día no hay que usar la picaresca para llenar el estómago, porque las necesidades básicas están cubiertas, pero los tiempos han cambiado y ahora las necesidades son distintas. Vivimos sumergidos en una sociedad consumista: las necesidades son de consumo; y los españoles somos los número uno en consumir sin pagar. O al menos eso dicen las estadísticas. Somos los piratas número uno de toda europa. Robamos música, robamos cine, robamos software; y eso sin entrar en asuntos más serios como el trapicheo a nivel empresarial. Lo que quizás no se han parado a pensar las autoridades, o los que hacen esas estadísticas, es que la razón por la cual seguimos siendo unos gañanes tan amigos de no pagar, es la misma por la cual en el siglo de oro había gente que debía matar para ganarse el pan de cada día: España siempre ha exprimido a sus ciudadanos todo lo que ha podido; ya sean reyes o presidentes, todos nos han exprimido por igual;.no hasta la muerte, o hasta la desesperación, pero si lo justo para andar racaneándonos siempre el sueldo, subirnos la vivienda de forma desorbitada, o encareciendo la cesta de la compra para que no nos sobre ni un céntimo. Parece que los dirigentes de España siempre han gustado de tenernos al filo de la balanza, de la balanza de las cuentas claro. Entonces quizás el ministerio de cultura o la SGAE comprenderían porqué tenemos que robar la música o el cine. Ellos nos han creado esas necesidades, pero con las jornadas en horarios partidos esclavizadoras, los sueldos paupérrimos, que llevan congelados desde hace unos 10 años, los pisos por las nubes, las parejas sin tiempo ni para engendrar hijos, y los abuelos esclavizados por los nietos... pues, sencillamente, no tenemos ni tiempo, ni dinero para consumir. Y por eso, lo tenemos que robar.

Pero este no es el tema que quería tratar. A lo que voy es que esta situación es peor para ellos. Este pais iría el doble de mejor económicamente hablando si la gente pudiese consumir como mercados mucho más potentes que el nuestro, como Japón o EEUU. Pero, ¿que no podemos consumir? ¡Pues que se fastidien! Realmente los ciudadanos no tenemos porqué seguirles el juego. No tenemos porque que consumir los productos inflados y de mala calidad que una industria más interesada en el dolar que en el arte, nos pueda ofrecer. Sincermente, si sólo escuchas la radio fórmula, los cuarenta principales y companía, estás restringiendo tu campo de visión a la propaganda del dinero (¿No te has parado a pensar el porqué no se escucha a ningún verdadero grupo heavy en la radio fórmula? Se llama censura). Te estás perdiendo lo verdaderamente importante de la música, toda su variedad y los verdaderos artistas de calidad que hay en la calle, y no lo que ellos quieran encasquetarte. Echa un vistazo a http://www.myspace.com para ver lo que se cuece en el mundo.

Afortunadamente para nosotros el mundo del software ha sido sacudido por el movimiento del software libre, o movimientos similares. Hoy en día es posible entretenerse o trabajar con el ordenador sin pagar un duro a nadie, o al menos financiar a productoras independientes que apuestan por ser diferentes. Nuestra comunidad misma se asienta en principios parecidos; sí, ya se que no es lo mismo (yo no tengo ni idea sobre el movimiento software libre, ni quiero, yo quiero usar el software sin ser un experto en filosofía libre o llevar ese estilo de vida), pero lo que realmente importa es que producimos aventuras por amor al arte, y las disfrutamos como lo que es: arte democrático; y lo mejor de todo es que no pagamos un duro por ellas. Hoy en día en la red hay infinidad de juegos independientes o gratuitos de alta calidad, con lo cual si estás cansado de luchar en el mismo refrito de mundo fantástico medieval, o un GTA, o un Quake, remozados una y otra vez, ¡para vendernos el mismo juego una y otra vez!, pero con el precio más inflado (sencillamente la política de precios actual es intolerable, un robo a mano armada), realmente existe una alterativa a esta vorágine y escalada de precios y requerimientos técnicos..

Creo que no tardaremos ver la tendencia de software libre trasladarse a la vida real. Las ONGs, las tiendas del comercio justo, el agricultor que vende directamente del campo a sus vecinos, o el creciente espíritu solidario; son muestras de que una revolución está en camino. Hay alternativas al capitalismo, y estas funcionan y son sostenibles. Por desgracia dudo que ese monstruo esclavizador se deje matar así como así... una revolución sangrienta vendrá: la historia se repite. Esperemos que me equivoque. Por ejemplo, probad a buscar "el banco del tiempo" en google.

Respecto al arte, es que en realidad, nunca antes en la historia de la humanidad había estado planteado el asunto como ahora, como la industria. Cervantes murió pobre, realizó el Quijote por amor al arte. Una vez escuché en la radio a un poeta del cual no puedo acordarme, pero sus palabras me calaron muy hondo. Parafraseándole, dijo más o menos: "No comprendo el ansia de los escritores jóvenes por publicar. Parece que si no publicas no eres nadie; pero ellos deben entender que antes la gente tenía sus trabajos, eran desde médicos, hasta agricultores, y en su tiempo libre escribían sus obras, que luego se convertirían en obras maestras. Fulanito de Tal (de nuevo,,no puedo acordarme, soy un desastre), poeta importante, por ejemplo, era capitán del ejercito español, y escribió su más famosa obra, la última, en el campo de batalla". Estas palabras me hicieron ver la luz: nosotros hacemos verdadero arte con las aventuras. Creo sinceramente, que el verdadero arte contemporáneo está en las comunidades de internet. Los medios "oficiales" sencillamente no pueden competir (sobre el arte) porque está demasiado influidos por la ley del capital. Pero esta revolución artística aún no se ha consolidado. Las comunidades en realidad tienen, por así decirlo 4 días, son meros bebés, y de momento hay que encontrar un método útil de filtrar toda la morralla para poder descubrir a los nuevos genios del siglo 21. Bueno, la cosa ya se está fraguando, por ejemplo, nosotros mismos cada vez nos criticamos objetivamente más nuestras aventuras, hemos madurado y ya no estamos todo el día dorándonos la píldora. Realmente creo que hay que cortar con lo comercial, y empezar a bucear en la red esos nuevos maestros (las grantes mentes del nuevo siglo). Sin duda el próximo Quijote aparecerá en la red, y no tardaremos en ver películas libres o gratuitas en la red. Con el mundo de los videojuegos, esto que digo, es hoy, una realidad. Muchos de las obras que os ofrezco al final de este artículo han tenido una gran repercusión global. Y algunos autores han sido absorvidas por la industria para servirse de su talento. Algunos han encontrado su trabajo gratuito republicado comercialmente.

O sea vamos a lo que realmente nos importa a los españoles, que es poder jugar sin gastarnos un duro, y si de paso, es sin robar pues, mejor que mejor:

Jenova Chen es un programador que ha sacado dos maravillas gratuitas, una es flow:
http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/
y otra Cloud:
http://intihuatani.usc.edu/cloud/
Su habilidad y su manera de implementar diseños teóricos de jugabilidad innovadores, le ha llevado a colarse en la PSP, sacando una versión mejorada de Flow para la portátil de Sony. Creo que también prepara Cloud para Xbox360.

Frets on Fire. Clon de Guitar Hero, sólo que en vez de jugar con una guitarra de juguete tocas con el teclado invertido en tu regazo (o con un taladro, dos agujeros y una correa, colgandote el teclado del cuello, ver foto). Viene con unas cuantas canciones muy buenas, más una comunidad creciente. Además es compatible con las canciones de Guitar Hero:
http://fretsonfire.sourceforge.net/

guitarra
Urbatain y su guitarra.

Line Rider. Cuantas veces no hemos soñado en el colegio con que un esquiador recorría nuestras lineas a lo largo de nuestros cuadernos garabateados. Al fin, alguien lo ha hecho realidad. Creo que se va a licenciar para Nintendo DS.
http://www.official-linerider.com/play.html

El bueno de Nifflas. Este tío hace juegos plataformas minimalistas y ambientales. Ha alcanzado fama por sus dos juegos: Within a Deep Forest, y Knytt
http://www.ni2.se/nifflas/

Saga 6 Days a Stranger. El autor es poco ególatra y un poco capullo, pero ha alcanzado cierta fama con esta saga de aventuras gráficas. Se sirve de su popularidad para atormentar al público con su infame blog. Bájate 5 days a stranger, 7 days a skeptic, Trilby's Notes y por último 6 days a Sacrifice. En ese orden. A mi me han encantado. Por cierto que Trilby Notes tiene un control conversacional con un parser cutrillo pero aceptable. Y la última de la saga cuenta con 3 avances en forma de aventuras conversacionales puras, hechas con Inform 7.
http://www.fullyramblomatic.com/games.htm

Rumble Box: Fantástico arcade de lucha encerrado en un cubo golpeando a los "otros".
http://phackett.com/rumblebox/

Strange Attractors: Genial idea de juego para personas con problemas de movilidad física, de forma que todo se controla con un sólo botón, la barra espaciadora.
http://www.ominousdev.com/

Para que a partir de ahora seais unos expertos en buscar buenos juegos gratuitos, o demos, o independientes, aqui un compendio de recursos de la red:

IGN festival: Es un concurso anual de juegos independientes y por ello es genial coger los ganadores y bajarse tooooodos los que puedas de los mejores. Diversión asegurada. Lo malo es que de un tiempo acá, con xbox360 y el auge de los juegos independientes de pago, ya casi ninguno se puede descargar, ni siquiera una demo, e incluso se presentan juegos en fase beta que ni siquiera hay una copia para el disfrute de todo el mundo en la red, por tanto a veces gana alguien del cual hablan y hablan pero no catas :(. Así que aprovecha lo que puedas.
http://www.igf.com/

The Escapist: Un buen fanzine electrónico sobre el tema. Demasiado cargado visualmente para mi gusto, pero de muy buena calidad en cuanto a artículos. Hay varios de ellos sobre la Ficción Interactiva.
http://www.escapistmagazine.com/

Experimental Gameplay: Con la premisa de hacer juegos en una sóla semana por una sóla persona y que expresen modos de jugar experimentales. Está lleno de pequeñísimas joyas breves, a veces ni son juegos, otras son meros juguetes o simulaciones, algunas muy inquietantes. En definitiva, muy interesante.
http://www.experimentalgameplay.com/

Para muestra del espíritu de esta web, un botón:
http://www.humanbraincloud.com/
Es una nube de palabras asociadas multijugador. Consiste en que te da una palabra y tú escribes otra que te venga asociada a la mente automáticamente. La web guarda una nube de relaciones asociadas por todas las aportaciones de todo el mundo que haya participado. Observar la nube y rastrear palabras asociadas es impresionante. Sin quererlo el autor acaba de inventar algo asombroso: "un diccionario de palabras asociadas", como si de uno de sinónimos se tratase.

Varios:
http://www.velocityvector.com/indiegames/
http://www.tigsource.com/
http://www.gametunnel.com/

Por último un portal de juegos gratuitos que he descubierto en estas últimas semanas. Me he quedado enganchado automáticamente. Son juegos flash de alta calidad, con sistema de ranking y puntuaciones integrado, algunos con juego multiplayer. Muy recomendable:

http://www.kongregate.com

La web en el fondo es para ganar dinero. Está esponsorizada por una ligera publicidad y demás sistemas complejos de financiación (por ejemplo si juegas a un juego esponsorizado por cualquier portal o productor, si pinchas sobre su logo, te lleva a la web de dicho productor, y esa acción dará dinero al autor del juego). Los autores de los juegos subidos a kongregate, si reciben buenas votaciones por parte de los jugadores, recibirán dinero como premio, semanalmente y mensualmente. Y es que, aunque sea un poco contradictorio con todo lo que he dicho en el artículo, es normal que la gente quiera ganar dinero haciendo lo que más les gusta.

Pero como veis, salvo myspace, me faltan direcciones web que me ofrezcan lo mismo en cuanto a más música, cine o televisión. La revolución se está fraguando, todo llegará.

urbavuela
"Urbatain también sueña con volar libre."

El Clérigo Urbatain.

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Entrevista a Javier Maldonado, autor de Masq
por Grendel Khan

Masq, el drama hecho juego

En Masq hay crimen, infidelidad, seducción y secuestros. Es una historia para adultos y tú eres el protagonista. Tus decisiones realmente cambian la historia y disparan finales distintos. Con una estética de cómic y un guión subido de tono en ciertos casos que sorprende por su cuidada interfaz, en la que influye el tiempo de reacción. No responder una pregunta se convierte en una respuesta. Masq en Español.


¡Hola amigos! Hoy vamos a hablar un poco de ficción interactiva no conversacional, exactamente no sé cómo clasificar éste juego que está circulando por la red y que cada vez está ganando más adeptos. Se trata de un drama interactivo llamado Masq.

Masq es un juego con una estética comiquera que da múltiples opciones al jugador para contar su propia historia, al estilo de los clásicos libro-juegos, pero con una pizca más de contenidos para adultos. Uno de sus autores ha querido participar en ésta entrevista para ofrecernos unos cuantos detalles sobre Masq.

Grendel Khan: Hola Javier, ¿qué tal? Bueno, preséntate para que nuestros lectores sepan quién eres...

Javier: Gracias Grendel. Soy un bicho raro que aprendió a programar un poco en la escuela de ingeniería pero siempre estuvo enamorado de los comics y el cine, así que aprendí a dibujar, a escribir guiones y a hacer todo eso que es divertido pero que a veces no deja para vivir. Nací y crecí en México y ahora paso mucho tiempo en el Silicon Valley y San Francisco en California. He hecho cómics para periódicos, publicidad, video y creado empresas y muy buenos amigos que han apoyado mis proyectos. Mi esposa Paulina produjo conmigo Masq y me asesoró en la historia. Y tengo un tipazo de 5 años que me dice papá. Soy un tipo con suerte.

GK: ¿Es Masq vuestro primer videojuego?
J: Sí, lo empezamos a desarrollar hace ya 10 años y lo levantamos a la Web hace 5 años, con poquisima promoción. Hace un par de meses la revista PCGamer UK descubrió a Masq y lo puso en el mapa. En adelante todo ha corrido como polvorín.

GK: Explica un poco cómo es Masq a aquél que no lo haya jugado todavía
J: Masq es una experiencia interactiva de 5 episodios cortos en donde te vuelves el protagonista de una historia para adultos... una historia más de novela que de videojuego; hay asesinatos, seducción, raptos y hasta amor! Y todo depende de tus decisiones. El jugador interactúa con personajes muy completos toda la historia, y esta interacción afecta directamente su relacion personal con ellos y sus sentimientos. Todo esto, aunado a otras decisiones, dispara constantemente una gran variedad de tramas y finales diferentes.

GK: ¿Cuál es la historia principal del juego? ¿Existen sub-tramas?
J: Sí. hay sub-tramas. En Masq, tú eres dueño de una firma de diseño de modas que va a lanzar una colección muy sexy y necesitas dinero para hacerlo, pero nada es lo que parece: ¿Tu esposa te engaña con su jefe? ¿Hasta dónde estas dispuesto a llegar para salvar tu empresa? ¿Qué trama tu sexy asistente? ¿Y porqué demonios se está levantando la falda?!!... ¿y quién es ese misterioso niño del closet? Prefiero no estropear las sorpresas.

GK: ¿Qué tipo de opciones se le dan al jugador?
J: Las opciones aparecen como un menú de textos cortos a elegir. La ventaja de usar opciones en texto es que podemos ofrecer cualquier opción que nos parezca apropiada para crear una experiencia interesante: desde besar a la chica, inventar una mentira o dispararle a un imbécil. Y el hecho de que estén pre-escritos ahorra el tiempo de adivinar qué se puede hacer, y garantiza consecuencias emocionantes. El jugador enfrenta dilemas morales y la posibilidad de soltarse el pelo.

GK: Pon un porcentaje a cada una de éstos ingredientes en tu juego: Sexo, Violencia, Investigación, Literatura
J: Mmm... El sexo es un porcentaje importante porque forma parte de la trama, pero las pocas escenas explícitas son siempre por arriba de la cintura. En cuanto a violencia, no es comparable con los juegos tradicionales sino quizás con algunas películas. Cuando hice Masq solía pensar que sería un poco como Terciopelo Azul de David Lynch, que es una pelicula violenta, pero el estilo gráfico que elegimos lo suaviza mucho. Sí hay investigación pero creo que no es como en otros juegos de aventuras que no puedes avanzar si no resuelves el acertijo, aquí lo que investigas o exploras son las posibilidades dramáticas de la historia. Y la palabra literatura me hace pensar en los grandes escritores. Masq es Pulp, Noir y muy melodrama y aunque creemos que tiene aportaciones importantes al arte interactivo y una historia muy sólida. El modelo de diseño da para una mayor calidad literaria que esperamos alcanzar en las siguientes historias. Masq fue nuestro primer experimento. Hablo un poco del modelo de diseño en www.alteraction.com/discussion. Creemos que este diseño puede ser una plataforma para que otros autores hagan más historias.

GK: ¿Se puede volver a jugar una vez terminado el juego?
J: Sí. La gran mayoría de las personas descubre rápidamente que hay cientos de posibilidades distintas de historia y decenas de finales y lo juegan muchas veces  porque se quedan pensando que habría sucedido si hubieran tomado alguna decisión diferente, o se proponen conseguir un final o una ruta específica.

GK: ¿Aproximadamente cuántos finales hay?
J: Finales ligeramente distintos hay muchísimos, pero tenemos alrededor de diez radicalmente diferentes, según como se definan. Es tambien cuestión personal, hay quienes juegan un par de veces y quienes juegan sus 15 vidas.

GK: Habéis cuidado mucho los gráficos... ¿cómo los habéis hecho?
J: Queríamos hacer la experiencia lo mas accesible posible y esto exigía comunicar lo mas posible con las imágenes y menos con el texto. Yo dibuje historietas y he hecho foto y un poco de cine y TV así que mientras escribía y programaba, naturalmente imaginaba y definía tanto imágenes como textos. Pepe Rojo, otro de nuestros productores, tiene mucha experiencia en cómics, y con artistas como Camarena, quien hace cómics populares desde hace 20 años, sólo había que supervisar y amarrar cabos sueltos. Trabajamos mucho y nos exigimos más.

GK: ¿Cuál ha sido vuestra principal herramienta de trabajo en el desarrollo de Masq?
J: Usamos principalmente Photoshop y Director (hoy de Adobe). Esto fue porque empezamos el desarrollo hace ya 10 años. Flash casi ni existía. Y el mismo Director tampoco fue la herramienta ideal, fue como hacer cine con una cámara de foto fija, cuadro por cuadro. Eso sí, usamos mucho papel para hacer inumerables diagramas de flujo.

GK: ¿De dónde surgió la idea para programar algo como Masq?
J: Hace más de 10 años, cuando escuché por primera vez de la realidad virtual, lo primero que me vino a la cabeza fue convertirme en el personaje de películas y poder ligarme a las hermosas heroínas, pero descubrí que no había nada semejante. Todo eran deportes, buscar llaves, destruir extraterrestres y otras manipulaciones del mundo material-físico. Nada de relaciones personales, sentimientos, ni drama, así que decidí hacerlo yo mismo. A la fecha sigo sin encontrar nada parecido.

GK: ¿Cómo está respondiendo la gente? ¿Habéis recibido críticas positivas o negativas?
J: Sabíamos que habíamos hecho bien las cosas y que nuestra fortaleza es la historia interactiva, no el tamaño de la pantalla o mundos 3D, pero fue una agradable sorpresa ver que la gran mayoría de los jugadores (y jugadoras, que tenemos muchas) disfrutan la verdadera sustancia del juego y perdonan lo irrelevante. Hemos salido en las revistas PCGamer en UK, y PCGameplay en Benelux en donde nos dieron 88 puntos de 100, y en muchos sitios web en ingles y otros idiomas, y la gran mayoría de lo que comentan es muy positivo. Y los jugadores también estan hablando muy bien. Gracias a todos y gracias también a la comunidad del CAAD y el SPAC por la oportunidad de estar aquí.

GK: ¿Porqué creéis que algo como Masq tiene éxito?
J: El reto es orquestar los elementos para crear una experiencia emocionante, y nosotros lo hicimos de una manera muy distinta a lo que conozco (que no es tanto). La mayoría de los juegos se limitan a manipular el mundo material/físico, y los que se aventuran a lidiar con personajes profundos, relaciones personales y sentimientos no han encontrado una fórmula que funcione. Si sumas nuestra fórmula (modelo de diseño), la ejecución creativa y suficientes jugadores que demandan juegos diferentes, ahí esta el éxito.

GK: ¿Vais a portar Masq a otras plataformas? ¿Linux, Mac, PDAS, móviles?
J: Estamos decidiendo todo esto a la luz de la nueva popularidad de Masq y las cuestiones financieras. Nos gustaría portarlo a todo lo que comentas pero también a Flash y a otros idiomas. Hemos tenido respuesta de muchas partes del mundo.

GK: Una pregunta casi obligada... ¿habéis jugado a Façade? (http://www.interactivestory.net/
J: Si, jugué por un rato y me parece interesante lo que Michael y Andrew buscan con su modelo de diseño, e imagino que si toman las decisiones correctas pueden hacerlo funcionar. Hay muchos esquemas diferentes que pueden funcionar; lo mismo entretiene un libro que una bicicleta: insisto que el asunto es orquestar los elementos para crear una experiencia emocionante, pero esto no es fácil. Y me parece que ellos al igual que Chris Crawford tomaron una ruta muy complicada, pero quizás lo veo así porque no es mi especialidad, de igual manera que la mayoría de los diseñadores de juegos no saben escribir. Como yo escribo, confío mas en la inteligencia natural de guionistas capaces de crear toda la experiencia previamente, que en la inteligencia artificial que quieren poner a los personajes. Incluso un grupo de de personas listas puede ser mas aburrido que un buen libro. Se que estoy simplificando lo que intentan, pero así explico mi idea. Yo sé que si se sabe escribir, se puede ofrecer algo interesante para cada decisión del jugador. Desde luego no todos los escritores pueden escribir interactivo y entretejer la historia programando.

GK: ¿Habitualmente a qué tipo de juegos soléis jugar?
J: Me gustan los juegos sencillos porque no tengo tiempo de aprender nuevos trucos, me gustan los de acción en primera persona y las carreras de autos. Cuando estaba haciendo Masq jugué de todo un poco y recuerdo con emoción el impacto de juegos como la serie de Zork, El Indiana Jones de Noah Falstein (quien luego decidió asesorarnos) y Phantasmagoria.

GK: ¿Conoceis el mundo de la ficción interactiva, las aventuras conversacionales?
J: No he tenido oportunidad de jugar ninguna en español, jugué Zork en ingles y he visto algunas otras historias también en ingles pero no estoy muy familiarizado.

GK: ¿Qué le dirías a alguien que haya jugado a Masq y quiera hacer algo parecido? ¿Por dónde empezar?
J: Es necesario ser un guionista decente, digo guionista porque quien escribe para cine, TV o cómics está forzado a pensar visualmente. En los videojuegos el adecuado uso de imágenes amplía el mercado (aunque no descuento que una buena historia interactiva de puro texto pueda funcionar). Otro tema a dominar es la lógica booleana; en ingles es programación If-then y los operadores de asociación "and" y "or". Por ejemplo: SI mi esposa descubrió mi infidelidad Y no me he disculpado con ella, muestra la opción de "pedirle perdón". Con esta lógica esta entretejido Masq. Respecto a como empezar, hay que buscar algún programa de autoría como Flash y empezar a jugar y crear historias interactivas cortas en puro texto describiendo las imágenes. Uno de nuestros objetivos en Alteración es acabar el desarrollo de nuestras herramientas y dar acceso a los interesados para que se generen más historias interactivas como Masq, pero con otros temas y tramas.

GK: ¿Cómo ves el panorama de videojuegos actualmente? ¿Tendrían una salida comercial éste tipo de juegos de drama/ficción interactiva?
J: Me parece que varios factores están creando una atmósfera más favorable para los géneros de juegos que no atraen al mercado masivo y para que nuevos géneros encuentren un mercado; los jugadores tradicionales cada vez demandan más innovación y se están dando cuenta que esto no significa mejores gráficos sino mecánicas de juego nuevas e historias interesantes. A la vez quienes tradicionalmente no jugaban, ahora están jugando y están interesados
en juegos diferentes a los que han reinado en los últimos 10 años. Y todos estos ahora son mucho más vocales y poderosos gracias a las conexiones rápidas y el poder de las comunidades digitales. Además, la misma Internet está facilitando el fenómeno de la cola larga en donde se vuelve negocio vender productos no masivos a nichos pequeños de mercado. Todo esto va a abrir oportunidades a quien sepa aprovecharlas, desde luego no va a ser nada fácil, y un poquito de suerte también ayuda. Respecto al Drama Interactivo estoy seguro que hay un mercado suficientemente interesado para pagar por las historias o ver publicidad. Desde luego para hacerlo realidad se necesita más que sólo historias interactivas de calidad, hay que entender el negocio.

GK: Bueno, y ahora para terminar, explícanos cuáles son vuestros próximos proyectos.

J: Queremos portar Masq a Flash y traducirlo a más idiomas, crear un par de nuevas historias, que gracias a lo aprendido van a ser mejores. Y como parte de este proceso queremos terminar de desarrollar las herramientas de autoría para invitar a la comunidad creativa a generar más historias. Las posibilidades de nuevos títulos son amplísimas y sólo se necesitan más y mejores autores. Asi que estamos buscando a quienes compartan esta visión, que ya saben donde estamos: www.alteraction.com

Grendel Khan

 

comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

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El museo de las Consciencias

oe

NOMBRE: El Museo de las Consciencias
AUTOR: Xpktro, Mel Hython, Santiago Eximeno, Grendel Khan, Urbatain y Depresiv.
FECHA: 2007
PARSER: Inform 7 con INFSP
SOPORTE: Máquina Glulxe
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.illuminatedlantern.com/if/commonplace_sp.zip
TIPO: Terror.


El Museo de las Consciencias

Nos hallamos ante la mayor colaboración hispana en el mundo de la aventura que hemos visto hasta la fecha. La sola mención de los autores que han colaborado en la obra no deja lugar a dudas que el producto final no podía ser si no excelente. La unión de viejos momios como Mel, el (esperado) retorno de Eximeno al mundo de la aventura, la participación del polifacético y teatral Depresiv, la aportación del omnipresente Urbatain, la garra del prolífico Grendel Khan y las ideas siempre novedosas de Xpktro no podían si no transformarse en la magnífica obra que tenemos ante nosotros.

El libro de los Lugares Comunes

Podemos considerar a Lovecraft como el creador del terror contemporáneo, pero que a la vez recoge lo más excelso de la tradición romántica de la novela de terror (representada por Frankestein y Drácula). Desarrolló su carrera narrativa básicamente a base de cuentos y relatos cortos, en los que bosquejó una serie de mitos y deidades paganas, pre-humanas y primitivas, de nombres impronunciables. Su naturaleza enfermiza, puritana y depresiva se ve reflejada en sus obras, de un marcado carácter pesimista sobre la humanidad.

Lovecraft anotaba en un cuaderno ideas para desarrollar en próximas narraciones. Eran notas rápidas, esquemáticas, fruto de sueños o vivencias personales, en los que apenas se dibuja un personaje, una situación o una historia.

En el 70 aniversario de su muerte (ocurrida en 1937), Peter Nepstad capitanea el llamado Commonplace Book Project, con el objetivo de desarrollar, a partir de las ideas bosquejadas por Lovecraft en su Commonplace Book, historias de arte interactivo, juegos o relatos basado en una o varias entradas del Commonplace Book, como homenaje al maestro del terror contemporáneo. El Museo de las Consciencias es la particular participación hispana en este proyecto.

El Museo de las Consciencias

He de confesar que no soy muy fan de Lovecraft... Tengo en casa un par de libros suyos, recopilaciones de cuentos... pero el horror cósmico de Lovecraft no me ha atrapado tanto como la fantasía épica de Tolkien o la ciencia ficción de Dune. No he llegado a profundizar pues en los mitos, y sus historias me parecen muchas veces repetitivas.

Alguna vez leí (no me acuerdo donde) que la aventura española se dividió en su día entre la fantasía épica del CAAD (bajo la influencia de la Original, y con obras como las de JSJ, o la saga de El Señor del Dragón de Grupo Creators Union) y las sagas de terror inspiradas en Lovecraft desarrolladas mayormente por miembros del Sindicato del Software y el Year Zero Club (recordemos por ejemplo Whitman Day de Jon, o Nueve de cada diez lápidas están cambiadas de Fran Morell, entre otras muchas). Pues bien, yo siempre he tirado más por la fantasía... una aventura con orcos mejor que una sin ellos... pero llegada a cierta edad, parece que los gustos van cambiando, y sin duda este Museo de las Consciencias y su terror ancestral ha allanado el camino para que abandone por un tiempo a elfos y enanos y salga en busca de criaturas más antiguas... y sin duda más horrendas.

La presentación

He de confesar que empecé a jugar a El Museo de las Consciencias emocionado. Como ya dije en el foro la presentación del juego es magnífica, y me pareció estar asistiendo a un estreno de cine. El juego incluye una copia de El libro de los lugares comunes en pdf, traducido al español y anotado, dos biografías de Lovecraft (una sacada de la Wikipedia y una autobiografía), un magnífico manual en pdf y una presentación en flash. Todo confiere al juego de un atractivo especial incluso antes de empezar a jugar. Cierto que son aspectos circunstanciales en una aventura, pero todos estos archivos nos ayudan a ponernos en situación, confieren una ambientación particular, una predisposición a jugar y le dan ese toque especial que un proyecto de estas características merece.


La Historia, o mejor, las Historias.

(Nota del editor: El siguiente comentario ha sido catalogado por el inquisidor Urbatain como posible contenedor de Spoilers por lo que debes leer bajo tu propia responsabilidad)

“Tu padre te abandonó cuando aún no tenías uso de razón. Te dejó en un casa en la cima de una pequeña colina...”

Este es el inicio de lo que a priori pueda parecer una típica historia de descubrimiento, la del niño abandonado que busca sus orígenes... para descubrir que estos son más horrendos de lo que un ser humano pueda soportar.

La idea de desarrollar una historia colectiva como participación hispana en el proyecto ha sido en mi juicio acertada, y muy bien resuelta. Cada participante ha desarrollado una historia basada en un entrada del Commonplace Book, historias que se han enlazado en una historia matriz, la del museo de las consciencias. El protagonista entrará en contacto con este extraño museo, legado de su padre, para descubrir que alberga conexiones a vivencias que no le son propias. Extraños objetos psíquicos que han atrapado un momento en la vida de una persona, un acontecimiento que se repite cíclicamente, y que el visitante del museo puede sentir en carne, o mejor, en mente propia.

Este será el camino para enlazar las diferentes sub-historias con la historia matriz, de forma que todas ellas puedan conservar su independencia. En realidad, para terminar la aventura (con lo que resolveremos el misterio de la historia matriz) no es necesario visitar las sub-historias, la conexión psíquica entre una y otras, el recorrido por el museo por tanto, será opcional en el marco de la aventura como juego, pero desde luego, no en el marco de la aventura como relato interactivo. Porque es aquí donde llegamos al punto clave del Museo de las Consciencias. No esperéis una aventura repleta de puzzles o objetos, el museo se parece más a lo que yo entiendo por relato interactivo, que a lo que conocemos por juego conversacional puramente. Aquí no se trata de resolver complicados puzzles, ni descubrir los puntos débiles de tal o cual personaje, ni siquiera en recolectar objetos... aquí es la ambientación y la narrativa la que cobran protagonismo, y la interacción en la mayoría de las historias es mínima. En cierto modo tan solo tenemos que esperar a que la historia se desarrolle ante nuestros ojos, sin poder influenciarla en lo más mínimo... Esta falta de interacción podría decepcionarnos en un principio (¡yo lo que quiero es jugar!), pero si lo pensamos un poco, en el marco de la historia matriz es perfectamente comprensible. El visitante del museo no puede en realidad cambiar las historias a las que su mente se ve abocada, ya que estas historias ya han sido vividas, por otro ser, en otro tiempo y en otro lugar.

En general, el tono narrativo de todas las sub-historias es excelente, aunque podamos, en cierto modo, apreciar los distintos matices en la forma de escribir de cada autor. Así, la subhistoria de Depresiv es aquella que más desarrolla los personajes, el lugar, y en cierto modo guarda una estructura parecida a la historia matriz del museo. A mi es la que más me ha gustado, y la frase final es fascinante y ensoñadora.

Grendel Khan ha ambientado sus historias en un mundo totalmente contemporáneo. No deja de ser una decisión arriesgada y por tanto valiente. Mi primera impresión al jugar la primera historia (La última noche de Ángela) fue si no de rechazo, si al menos de desconcierto. El cambio entre la ambientación de la historia matriz a la historia de Grendel me pareció demasiado abrupto. Sin embargo, releyendo la transcripción del juego he de confesar que posiblemente es la segunda que más me ha gustado. Y contándole el argumento a mi mujer llegó a fascinarme. La otra sub-historia de Grendel, El Ritual, es con mucho la más extraña de todas. El intentar transmitir mediante palabras escritas lo que puede llegar a sentir una mente narcotizada es harto difícil... y mucho más darle forma de relato interactivo. El resultado es muy desconcertante al principio (me pareció haber caído dentro de una canción de El niño gusano... no entendía nada de nada), sin embargo, poco a poco le coges el tranquillo y vas avanzando. Esta historia es quizá la más interactiva de todas (puedes morir), y desgraciadamente tiene un poco de síndrome de palabra exacta (tanto para hacer la raya, como en el momento de yacer con la mujer-bestia es evidente lo que tienes que hacer, pero no tanto como se lo tienes que transmitir al programa). De todos modos, dentro del caos de la historia, el síndrome queda bastante disimulado (quien haya intentado quitarse unas lentillas medio borracho sabrá que dependiendo de tu estado, no siempre saber lo que tienes que hacer es sinónimo de poder hacerlo).

La historia de Eximeno es quizá la menos interactiva, ya que prácticamente tan solo tienes que esperar a que la historia transcurra sola. Sin embargo, la literatura es excelente, y se nota la mano (la pluma) de Eximeno.

Me ha gustado mucho de la historia de Mel la forma que tiene de enlazarla con la historia matriz. En las demás sub-historias asumes prácticamente la personalidad del protagonista, mientras que aquí está esbozada la dualidad hombre pez – personaje que observa desde el museo. El angustioso grito del observador que piensa que su irrupción ha empujado a los felices hombres – pez a la catástrofe es tan solo comparable a los cristales rotos que encontramos en el museo cuando volvemos. Muy bien ligado sí señor.

Pero con mucho, la historia que más me ha gustado ha sido la principal, la del propio museo. Siguiendo una estructura muy Lovecraft, la historia es todo AMBIENTACIÓN, así, con mayúsculas. Como comenté en el foro, he encontrado en ese despacho más aventura que en aventuras enteras que he jugado. Abrir la caja fuerte, encontrar el cadáver dentro, la forma con que conseguimos la llave, y por supuesto el puzzle de las losetas. Se ha convertido en mi puzzle preferido dentro del mundillo aventurero, no ya por su dificultad (no es difícil, aunque yo estuve un par de horas siguiendo una pista falsa, pillines), si no por su forma. Por una vez la forma es más importante que el fondo. Un placer leer algo así. Y digo leer, porque de eso se trata, de leer más que jugar.

Y sin embargo...

¡Que corta se me hizo! Descubrir el pasadizo, bajar... y ver que todo terminaba. Un final espectacular, muy al estilo Lovecraft, de sorpresa final, intuida, sí, pero no menos horrenda cuando es revelada. Me desilusionó cuando la terminé, porque esperaba mucho más... más horrores por descubrir, más puzzles, más aventura... pero el que me haya quedado con ganas, no es si no otro elogio a los autores. No se como serán los demás participantes en el proyecto (mi inglés no es bastante bueno para disfrutar de una aventura en ese idioma), pero seguro que si llegan a la calidad de este producto, el Commonplace Book Project será recordado como algo histórico. A nivel hispano, ya lo es.

Dwalin

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El anillo regente

Nombre: El anillo regente
Autor: Baltasar el arquero
Email: baltasarq en yahoo.es
Fecha: 2002
Parser: InformATE
Soporte: Multiplataforma
Disponibilidad: Freeware
URL: http://www.caad.es/baltasarq
Wikicaad: http://www.wikicaad.net/El_Anillo_Regente
Tipo: Tolqueniana

En el año 2002 y para festejar la primera película del señor de los anillos, se organizó en el CAAD la ESDAComp (El señor de los anillos comp). De entre las aventuras presentadas destacó “El último hogar” de Alien Suavito que arrasó en las votaciones y eclipsó un poco al resto de las entradas. Sobre El anillo regente el comentario más repetido (y tal vez el más fácil) fue “¿otra aventura protagonizada por un anillo?”. Pasamos por alto que la mitad de la producción aventurera se pueda resumir en “aventura con orcos” pero nos parece imperdonable que haya dos aventuras protagonizadas por anillos.

anillo1

anillo2

Tras cinco años, revisitar el anillo regente significa encontrar una aventura distinta. No se basa en explorar un territorio y recolectar objetos, no, en El anillo regente es la aventura la que se pinta delante del protagonista que permanece estático en el anillo y como un director de teatro les sugiere, más bien ordena, a los actores (los psis) lo que tienen que hacer para que la aventura avance.

La aventura nos cuenta a través de cinco momentos diferentes el origen del anillo único. Su forja, su paso por la tierra media, su encuentro con Gollum y su llegada a la comarca. Como cuenta su autor fue planeada a modo de aventura introductoria al resto de la ESDAComp. Así en la introducción leemos como el anillo fue creado y tomamos su control cuando está a punto de ser arrojado al volcán. Tras salvarnos de ese final, reviviremos los hechos más significativos del anillo único.

Como anillos que somos, no podremos hablar con los psis ni examinar, coger o dejar los objetos (aunque debido a un pequeño bug de la aventura, sí podemos saborearlos o tocarlos). Debemos desplegar nuestros poderes para que se desencadenen acciones que favorezcan a nuestra causa siendo la traición y el mal serán nuestros aliados.

Al analizar la aventura, vemos que ¡hay más psis que objetos! Un oasis dentro de la tónica general de inmensos mundos despoblados, así vemos a Isildur, a Gollum, a Bilbo e incluso a un perro que todavía no tengo muy claro qué hacía allí, ¿tal vez un psi-escenario?. Las descripciones encajan bien en el canon tolqueniano y los diálogos y pensamientos de los personajes permiten zambullirse en la historia. Ninguno de los puzzles es especialmente complicado, y aunque para resolver el último se requiere cierto conocimiento de “El hobbit” no es nada descabellado en una obra creada para ese tipo de competición. El punto débil de la aventura son los gráficos. Se ve que el autor reflexionó tras el juego sobre su capacidad pictórica y sus últimas creaciones son solo texto.

El juego en sí obliga al jugador habitual de aventuras a un replanteamiento aventurero. No puedes examinar todo/coger todo, sino que debes probar acciones “no usuales”. Deja la sensación de estar jugando a algo distinto sin llegar al experimento. Me parece ideal para recomendar como cuarta o quinta aventura, una aventura corta, lineal y distinta para que el jugador vea en poco tiempo que hay algo más (y bueno) en el mundo aventurero... ¡y además salen orcos!

Mapache

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SPAC